Gaming i diversitat
Videojocs: entreteniment exclusiu per a xics?
Hem de treballar des de l'estructural (canvi en campanyes, continguts de videojocs…). Estem davant desigualtats estructurals de la vida offline, per la qual cosa es requereix estratègies comercials i coeducatives que vinguen des de la pròpia indústria (globals i generals), però també concretes en les quals es treballe en un ús coeducatiu dels videojocs i que possibilite que ens beneficiem de les aportacions positives que té aquests instruments.
En les últimes generacions, els videojocs s'han situat com a principals instruments de consum i diversió. De fet, actualment la indústria s'ha consolidat com una potència econòmica de la qual deriven una infinitat de serveis i estratègies comercials.
Si ens fixem en els YouTubers més seguits per adolescents i joves, veiem que molts dels seus vídeos i continguts tracten sobre videojocs.
S'han generat plataformes de gran èxit internacional dedicades únicament a la reproducció de partides en línia. Per exemple, la plataforma Twitch, en la qual les persones gamers (jugadors de videojocs) retransmeten en directe les seues partides i l'audiència segueix les estratègies i va apostant.
Tant és així que es comença a parlar de e-sports, esports en línia oficials en els quals actualment es realitzen inversions econòmiques significatives.
També en els entorns acadèmics i col·loquials s'ha parlat sobre les influències negatives i positives que aporten aquests instruments. Atesa la primera vessant, és comuna escoltar les addiccions i distraccions que generen aquests jocs, especialment entre menors.
Espais per a jugar amb el cos i la identitat
No obstant això, i en la posició contrària, moltes persones parlen dels beneficis que generen aquests jocs: per exemple, sobre les capacitats cognitives que afavoreixen, com la creativitat o el pensament lògic. Fins i tot s'arriba a debatre el poder d'aquestes plataformes per a subvertir els esquemes de gènere.
Algunes ciberfeministas pensen que aquestes plataformes són espais apropiats per a jugar amb el propi cos i la identitat. Pense-ho: en ells una persona pot dissenyar la seua identitat, el seu cos, connectar-se amb diferents persones on la classe, l'origen, la racialidad, el sexe o les capacitats són intranscendents. Un lloc que podem dissenyar. Genial, veritat?
Codis i figures masculines
No obstant això, davant aquests importants canvis en les formes d'oci, de relacionar-nos, de divertir-nos i de construir la identitat, és cert que en aquests llocs es legitimen i es projecten desigualtats estructurals. És més, comunament i culturalment els videojocs han sigut associats a codis masculins i figures masculines. És aquesta la realitat? Són ells els que més juguen? I les xiques quins llocs ocupen en aquests espais? Per què aquestes diferències?
Aquestes són les preguntes que m'he plantejat en les diferents investigacions en les quals he estat immersa. Primer, en la meua tesi publicada per Emakunde, L'iceberg digital masclista i, posteriorment, en la investigació Tercera bretxa digital de gènere. També he participat en processos de formació amb adolescents de diferents edats.
Segons l'Associació Espanyola de Videojocs, a Espanya existeixen més de 16 milions i mig de jugadors. El 41% són dones i el 59%, homes.
Si parlem dels usos que realitzen xiques i xics de determinats videojocs, trobem una bretxa de gènere, específicament en aquells com el GTA o Call of Duty. Concretament, en la tesi abans assenyalada trobem que mentre 8 de cada 10 xics juguen diàriament al GTA, només 2 de cada 10 xiques afirmen jugar a aquest videojoc de manera quotidiana.
Aquests videojocs atenen codis sexistes tant en el seu contingut com en el disseny d'avatars. Els cossos dels avatars queden dissenyats de conformitat amb els ideals capitalistes i sexistes: corporalitats femenines primes, però exuberants, i corporalitats masculines fortes i grans. Exemple d'aquests paràmetres sexistes els tenim en l'aclamat Fortnite.
A més, és important tindre en compte que els videojocs més venuts i comercialitzats per als xics es converteixen en els seus llocs de connexió i relació amb altres joves. Observem que aquest dona la imatge de la masculinitat més nociva, hegemònica i culturalment tradicional, on ha de figurar l'ideal d'home (blanc, fort, competitiu, insensible, i que confronta a la resta d'homes).
Davant aquesta realitat, les xiques no se senten representades ni vinculades de manera positiva. Elles culturalment han sigut educades des d'altres paràmetres –lligats a l'emotivitat, sensibilitat, cura aliena, responsabilitats…– i, a més, veuen que els seus cossos i figures són maltractats i utilitzats com a objectes, tal com ocorre en el GTA, on el seu rol és el de ser part de l'escenari o prostituta. Malgrat això, cada vegada són més les xiques resistents davant aquests mandats.
A elles se'ls exigeix abans que a ells ser adultes, i el joc “és cosa de xics”. Així, a poc a poc, elles es van interessant per altres qüestions i se'ls acaba exigint molt especialment que siguen aplicades en els estudis.
Visibilitzar a les gamers
Sobre aquestes xiques resistents a aquest món masculí és imprescindible visibilitzar la figura de les gamers. Són moltes les que resisteixen, subverteixen i ocupen aquests espais dissenyats per codis masculins, i són moltes les que són supervivents als atacs d'haters o, més aviat, agressions masclistes. Això és, dins de les plataformes esmentades com Twitch o el mateix YouTube, ser xica gamer suposa ser supervivent i resistent, perquè com ocorre en la vida offline, pel fet de ser dona pateixen agressions sexistes i sexuals. Dins d'aquestes plataformes han de confrontar infinitat de missatges que danyen i coaccionen els seus cossos i identitats.
Per tot això, és important trencar amb aquesta disciplina de la por i inseguretat generats dins de la vida en línia. És tan necessari generar llaços de sororitat entre dones gamers, visibilitzar-les i situar-les com a agents (donar-los el seu lloc), com treballar amb els xics, invalidar que el “guay” siga masclista i que ells també siguen agents actius contra aquestes agressions i continguts que generen asimetries i posicions verticals entre elles i ells.
Hem de treballar des de l'estructural (canvi en campanyes, continguts de videojocs…). Estem davant desigualtats estructurals de la vida offline, per la qual cosa es requereix estratègies comercials i coeducatives que vinguen des de la pròpia indústria (globals i generals), però també concretes en les quals es treballe en un ús coeducatiu dels videojocs i que possibilite que ens beneficiem de les aportacions positives que té aquests instruments.
D'igual manera, és important i interessant que es visibilitzen videojocs que tinguen menys càrrega sexista i que atraguen a tots i a totes, com podria ser el Minecraft o Just Dance, que promouen espai d'intercanvi entre xiques i xics i en els quals es troben a gust i els cossos de les dones no estan cosificados.