Gaming Educatiu
Aprofitar Fortnite per a ensenyar matemàtiques i llengua als xiquets
TECNOLOGIA PER A EDUCAR
Els videojocs poden ser una motivadora eina d'aprenentatge
Horitzontal
Imatges promocionals de Fortnite per a mòbils i tauletes Epic Games
CLAUDIA LORING
25/02/2019 17:00Actualizado a 28/02/2019 10.11
Els videojocs són un fenomen de masses. Els adolescents els adoren i, si bé és cert que poden suposar un problema degut a l'addicció que generen, es fa evident que són una de les activitats que més interés desperta entre els joves. A vegades, fins i tot l'única.
Si no pots amb l'enemic, uneix-te a ell. Així han preferit pensar alguns professors que, no volent passar per alt l'interés que el videojoc Fortnite genera entre els seus alumnes, han optat per servir-se d'ell per a dissenyar unitats didàctiques amb les quals ensenyar gramàtica o matemàtiques.
Horitzontal
Segons l'OMS, els videojocs poden generar addicció, però també poden ser útils per a l'aprenentatge. Pekic / Getty Images
Carlos González Tardón, fundador de People&VIDEOGAMES i professor en Tecnocampus-UPF, explica que els videojocs són una possibilitat interessant sobretot per l'interés intrínsec que generen, la qual cosa els converteix en una opció molt interessant i efectiva dins de la rotació de recursos educatius.
L'expert considera que els videojocs proposen una experiència positiva tant per al professor com per als alumnes, ja que fomenten la motivació i l'aprenentatge participatiu. No obstant això, és important saber usar-los, donant-los sempre un objectiu concret.
Fortnite a l'aula
Així opina també David Aroca, professor de matemàtiques i creador del blog Ekuatio, que ha sabut adaptar Fortnite a l'ensenyament de la seua matèria amb molt bons resultats: “Al no limitar-se només a la teoria i als típics exercicis, l'alumne entén abans les explicacions i és més difícil que les obliden, ja que guarden relació amb les seues aficions. Usar per a l'ensenyament el que als alumnes els apassiona és una gran oportunitat de motivar-los a estudiar i a continuar aprenent.”
Fortnite és un joc competitiu ben executat, amb una estructura de partides àgils plenes de possibilitats que ha enfilat molt bé amb la cultura adolescent. Part del seu èxit es basa en el fet que és un joc gratuït i multiplataforma que no requereix d'una videoconsola, com sí que succeeix amb els videojocs tradicionals. A més, ofereix la possibilitat d'interactuar amb amics que també estiguen jugant, la qual cosa augmenta molt el seu atractiu entre els joves.
Antonio Gómez, professor de Llengua i Literatura de 6é de Primària del col·legi Els Brolladors, a Alhaurín de la Torre (Màlaga), explica en el seu blog com va dissenyar una unitat didàctica de llengua basada en el videojoc de moda. Amb ella va aconseguir captivar l'interés dels seus alumnes i que aprengueren les regles d'accentuació, entre altres continguts.
Horitzontal
Imatges promocionals de Fortnite per a mòbils i tauletes. Epic Games
Gómez va començar la unitat amb la lectura d'un article real on s'explicava l'addicció al videojoc i les seues repercussions. Aquest va generar molta curiositat entre els estudiants i, a partir d'ací, van poder aprendre sobre els diferents tipus de textos informatius i el poder de la publicitat.
En veure el repetitiu que pot resultar per als alumnes escoltar un professor explicant els mateixos conceptes de cada any, el mestre va decidir donar-li la volta a l'estructura de la classe, proposant que foren els propis alumnes els que dissenyaren activitats motivadores amb les quals formar un banc de materials que compartir amb la resta del col·legi i en internet: “Totes les activitats eren vertaderes obres d'art i em van fer veure la necessitat que tenien de moure's, ja que un 90% de les tasques dissenyades implicaven desplaçar-se per classe.”
Afavorir el desarollo de la mirada crítica
González Tardón comenta aquestes iniciatives assenyalant que el que té de bo que hagen triat un joc així és que una part important dels receptors estan jugant o han jugat a ell abans; així el professor pot oferir als alumnes una nova interpretació d'aquest, afavorint el desenvolupament de la mirada crítica i creativa en un escenari actual i futur en el qual ens veiem obligats a reciclar els nostres coneixements cada vegada més ràpid.
David Aroca, per part seua, ha emprat Fortnite per a ensenyar tot tipus d'operacions matemàtiques com “calcular l'angle de caiguda per a aterrar el primer, tenint en compte el desplaçament de l'avió, calcular el percentatge que té una localització en què aparega un botí, probabilitats de saqueig, calcular el mal per segon de les armes, en funció de la seua raresa o calcular volums i àrees”, explica.
Horitzontal
L'alumne entén abans les explicacions si el mètode d'ensenyament incorpora la seua aficions. Imgorthand / Getty Images
El mestre valora que els resultats obtinguts són realment bons, ja que s'estan aprofitant els conceptes matemàtics que es volen ensenyar per a aplicar-los directament en alguna cosa que els agrada de veritat. Ací és on els estudiants poden veure una de les utilitats de les matemàtiques: “Segur que ja no tornaran a fer la típica pregunta de per a què serveixen les matemàtiques?”, conclou.
Adaptar-se o morir
Incorporar la tecnologia a l'educació es fa cada vegada més necessari, i això no necessàriament significa renunciar a les formes tradicionals d'aprenentatge, sinó que suposa una manera de fer confluir tots dos mons.
Els videojocs generen una manera d'aprenentatge similar al que s'utilitza per a desenvolupar projectes col·laboratius: desenvolupen capacitats i habilitats com l'autonomia, l'organització, la gestió dels problemes en grup, l'establiment d'objectius específics, la responsabilitat compartida amb els companys i el seguiment del procés de manera grupal.
Si s'empra el videojoc com una eina pedagògica enfocada a un objectiu concret, pot convertir-se en una excel·lent eina d'aprenentatge. Els experts que han estudiat aquest fenomen conclouen que existeixen dimensions en les quals els videojocs aporten “elements interessants en la formació, com el desenvolupament personal i social; el coneixement i comprensió del món; l'adquisició del llenguatge i l'alfabetització; el desenvolupament creatiu i el desenvolupament físic.
Eina d'aprenentatge
Els videojocs ajuden al coneixement i comprensió del món i al desenvolupament personal i creatiu
Empreses com Walmart i IBM creuen que els esports poden fer-te més productiu
El gaming competitiu té diversos beneficis que han sigut detectats al llarg dels anys. Ara crida l'atenció que algunes empreses de talla mundial com Walmart o IBM estan veient està a activitat com un vehicle per a augmentar la productivitat.
Com conta el Washington Post, empreses del calibre de Walmart, IBM, General Motors i Amazon participen en la Corporate Esports Association (CEA). És una lliga de gaming competitiu en la qual participen equips conformats per empleats de 150 companyies. Entre els jocs que formen part de la CEA es troben jocs amb una escena d'esports molt intensa com League of Legends, Rocket League i Overwatch. Com pots veure, també són títols que requereixen d'una important coordinació d'equip, raó per la qual moltes empreses veuen les competències amb bons ulls.
“Moltes companyies s'estan donant compte que el gaming competitiu és una activitat significativa que entrega un valor agregat important”, va esmentar Brad Tenenholtz, cofundador de la CEA.
Michael Flores, membre d'IBM i encarregat d'organitzar al seu equip d'esports, va esmentar que és una activitat que funciona ja que serveix perquè els empleats entenguen el seu lloc dins d'un equip. És a dir, en lloc de culpar als altres per les fallades col·lectives, comencen a buscar maneres de millorar per a afegir valor al seu equip.
“Si un joc de League of Legends no va bé, pot ser que primer penses en tot el que van fer malament els teus companys en lloc del que el teu vas poder fer millor. Molts dels meus col·legues comencen a adonar-se d'això, ‘com puc empoderar a uns altres en lloc de només pensar en mi? Comencen a apreciar-se les habilitats individuals i a pensar com maximitzar això”, va assenyalar.
Per part seua, Michael Mieczkowski, enginyer de programari en IBM, va comentar que també és una forma en la qual poden fer connexions amb els seus companys. Especialment durant l'era del coronavirus on el contacte humà és limitat.
Un altre punt que crida l'atenció és que hi ha els qui creuen que els esports es poden usar per a detectar a possibles líders dins de la companyia. Joshuaa Roweell, gerent de producte de Walmart i un dels líders del seu equip d'esports, va assenyalar que les habilitats dins del camp poden dir molt dels jugadors. De fet, considera que poden usar els esports com una eina per a detectar a possibles gerents de la companyia.
Serious Games i Ludificació en l'educació: el paper del videojoc i la indústria digital a les aules
El videojoc, com a fenomen comercial i cultural, ha anat aplegant en les últimes dècades a diferents capes de la nostra societat fins a calar en institucions que, fa no gaire, rebutjaven la seua presència i fins i tot condemnaven la seua existència. Un d'aqueixos entorns és el de l'educació, un espai en el qual Plató, amb les seues Lleis, li va reservar un seient al seu avantpassat, el joc, fa ja un tiempecito. No obstant això, des que Jane McGonigal publicara Reality is Broken en 2014, la bola no ha deixat de créixer. El seu assaig, convertit en best seller mundial, enarbora la bandera del videojoc com a element generador de canvi, capaç d'influir no sols en la didàctica, sinó també en la productivitat laboral, el màrqueting i fins i tot els processos judicials. Més enllà de l'encertat, o no, de la seua exposició, aquesta ha resultat tremendament influent, assentant els principis sobre els quals descansa el corrent de disseny de moda: la ludificació. Aquesta obra, mundialment citada en centenars de textos acadèmics sobre la qüestió, ha servit com a trampolí per a la ludificació, situant-la com una de les puntes de llança de les postures pedagògiques més avantguardistes. A més, per proximitat conceptual, també ha servit per a potenciar l'ús de l'aprenentatge basat en jocs i augmentar la presència dels serious games a les aules.
Partint del joc
Ludificació, serious games i aprenentatge basat en jocs, tres conceptes que vinculen directament educació i videojocs, i que poden donar lloc a una certa confusió. Què els diferencia?, són tan beneficiosos com sembla?, és fàcil la seua implementació?, poden millorar els resultats dels alumnes?, com s'està estudiant la qüestió?, són algunes de les preguntes que poden aparéixer en la ment de qualsevol lector curiós que passe per ací, i intentar donar resposta, encara que només siga a algunes d'elles, és el que em propose amb el present text.
Però abans de començar, i tenint en compte que tot això s'articula entorn del concepte de joc, pot resultar interessant fer un pas arrere per a intentar determinar què és exactament el joc i com el descriuen els seus estudiosos. Johan Huizinga (1872 - 1945), filòsof, historiador i medievalista neerlandés, ho defineix en el seu llibre Homo Ludens (Huizinga, 1938) com una acció o ocupació lliure, que té lloc en uns límits temporals i espacials determinats, subjecta a unes normes absolútamente obligatòries i lliurement acceptades, que té fi en si mateixa i que va acompanyada per un sentiment de tensió i alegria, i que és pròxima a la simulació. Resumint molt, podem dir que el joc és un acte lliure, voluntari i de caràcter autotélico (la finalitat del joc és experimentar el propi joc). Tenint això clar, i amb un parell de paraulotes més al cap, resulta més senzill ficar-nos en farina i llançar una mica de llum sobre els conceptes amb els quals tanquem la introducció.
La nit que va caure Pompeia. Un joc de taula publicat per Maleït Games que pot ser utilitzat per a posar en pràctica en aprenentatge basat en jocs.
Aprenentatge basat en jocs, serious games i ludificació
Comencem amb l'aprenentatge basat en jocs, que consisteix en una cosa tan simple (que no senzill d'implementar) com utilitzar els jocs per a una finalitat educativa. És a dir, triar un joc, del tipus que siga, i utilitzar-lo amb l'objectiu d'aprendre o reforçar un concepte determinat. Ací tenen cabuda els jocs de taula, els videojocs, els jocs populars, els infantils i un llarg etcètera. No hi ha límits, el realment interessant és com els utilitze el docent per a reflexionar, afermar o generar coneixement.
Això ens condueix fins als serious games, un terme encunyat per Clarck Abt a la fi dels seixanta. En el seu llibre titulat, precisament, Serious Games, Abt aprofundeix en el joc com alguna cosa que pot ser pensat i dissenyat amb l'objectiu d'instruir, ensenyar i informar a través de l'entreteniment; l'objectiu últim dels serious games. Amb l'eclosió del videojoc, les versions digitalitzades dels mateixos no van tardar a aparéixer. La mateixa Nintendo, en 1985, va llançar al mercat Donkey Kong Jr Math per a NES, un títol que ens convida a resoldre operacions matemàtiques per a obtindre punts. Un autèntic fracàs en crítica i vendes que escenifica el primer problema que sorgeix en tota aquesta qüestió: quan l'objectiu passa de l'entreteniment a una finalitat pràctica, el disseny es veu compromés, el joc perd atractiu i la seua capacitat per a motivar queda minvada. Alguna cosa que resulta rellevant pel fet que la motivació és, de fet, el principal element pel qual l'educació acudeix al joc com a instrument didàctic. Ací podríem entrar en pantanosos corrents pedagògics, però no vull avorrir-vos (més). A més, que la implicació és un factor fonamental a l'hora d'adquirir coneixements, és una cosa que no se li escapa a ningú.
Donkey Kong Jr Math per a NES va inaugurar i va concloure, a causa del seu fracàs en crítica i vendes, una sèrie de videojocs educatius projectada per Nintendo en els anys 80.
El tema, per tant, és com arribar a ella. Ací entra la ludificació, que podem descriure com un corrent de disseny que persegueix aprofitar el potencial de les mecàniques i els sistemes propis del joc en ambients no lúdics, per a incrementar la implicació i, amb això, millorar els resultats. És a dir, una activitat ludificada no és un joc, sinó una activitat que se serveix de les característiques dels jocs per a incrementar la motivació mitjançant la presentació clara d'un objectiu, l'establiment d'un conjunt de regles, la implantació de sistemes de retroalimentació com a taules de classificació o insígnies i, en teoria, la participació voluntària. Dic “en teoria”, perquè en parlar, per exemple, de l'entorn educatiu, la participació voluntària sol quedar fora de l'equació, per la qual cosa d'entrada, aqueixa característica del joc present en la definició de Huizinga, es queda fora.
Aqueixes són les cartes, els asos d'una baralla que cal repartir entre els diferents actors que participen en la partida. Respecte a aquests, d'una banda tenim a les institucions educatives, obertes a noves idees que puguen ajudar a millorar el procés d'ensenyament aprenentatge; per un altre trobem a l'acadèmia, que ha d'estudiar i valorar l'adequació i efectivitat d'aquestes noves tendències en l'àmbit educatiu per a, d'aqueixa forma, poder fer un ús responsable d'elles; i, finalment, ens queda tota una indústria que mira amb atenció les xifres de facturació del videojoc i a la qual, segurament, la idea de vendre programari i maquinari a l'engròs, a les institucions educatives, no ha de sonar-li res malament.
Indústria, acadèmia i institucions educatives
En l'àmbit acadèmic, i des de la seua aparició, a la ludificació no li han faltat ni defensors ni detractors. Jordi Brasó i Rius (igual que Víctor Navarro) destaca l'element motivador, la transversalitat i la possibilitat de millorar la relació amb el fracàs com a punts a favor. Però cap d'ells ignora que la gènesi de la qüestió es troba en el món empresarial, i que naix amb l'objectiu de fidelizar als clients. Altres postures més crítiques, com la de Ian Bogost, apunten a l'enorme facturació d'indústries com la del videojoc, presentant aquest corrent com un intent de capitalitzar un moment cultural determinat.
La sèrie Assassin's Creieu és una de les franquícies que més esforços ha dedicat a aprofitar el contingut dels seus jocs per a generar experiències enfocades al valor didàctic.
Més enllà de tot això, actualment existeixen desenes d'estudis sobre la matèria amb resultats d'allò més dispars. En Gamification and e-learning for young learners, un estudi publicat al març d'aquest mateix any, s'analitzen 222 treballs sobre el tema per a aportar una visió general entorn de l'estat actual de les investigacions. En ell, malgrat arribar a unes conclusions generals qualificades com a positives, queda clar que és necessari continuar investigant sobre components tan lligats a la ludificació com les taules de classificació, les puntuacions virtuals o els comentaris, i sobre la seua incidència en la motivació, ja que pot variar molt en funció de la mena d'alumne. I finalment, s'apunta que la ludificació pot tant augmentar, com disminuir la motivació intrínseca (aquella que sorgeix de la persona, i que no ve provocada per elements externs com a notes o premis). D'altra banda, és cert que existeixen nombrosos estudis experimentals que relacionen l'ús de la ludificació amb l'augment de la motivació, encara que no cal perdre de vista la duració dels mateixos i el paper que pot arribar a jugar la novetat en aquests resultats.
Ens queda la indústria, i per a escenificar el seu paper resulta interessant acudir a l'Informe Horizon 2014, un dossier sobre les tendències més rellevants en l'educació superior que, fins fa tres anys, era a càrrec de New Mitjana Consortium. En aquest s'assegurava que en els anys següents, la ludificació seria una tendència cada vegada més important a les aules. La predicció no va poder ser més encertada, però aquest informe, en el seu apartat sobre Videojocs i Ludificació, recomana diverses lectures. Una d'elles, The Awesome Power of Gaming in Higher Education, acudeix a Jane McGonigal per a exaltar les virtuts de la ludificació, presentant-la com un remei (quasi màgic) contra el desagafe escolar en adolescents i la baixa productivitat en els entorns laborals, mentre ressalta la rellevància dels entorns digitals. El text va ser publicat en EdTech, un portal web propietat de CDW Corporation, un proveïdor mundial de solucions de tecnologies de la informació que proveeix empreses i entitats governamentals, educatives i sanitàries als Estats Units, el Regne Unit i el Canadà. Curiós.
Minecraft: Education Edition és una versió del popular títol de Microsoft, amb funcions exclusives orientades a la funcionalitat escolar.
Aquest exemple pot servir per a il·lustrar l'estreta vinculació de la ludificació amb eines digitals proveïdes per empreses centrades en el desenvolupament de programari i maquinari, alguna cosa que ens convida, com a mínim, a parar atenció i qüestionar les formes en les quals realitzem la translació d'aquest corrent de disseny a entorns educatius. Sempre amb l'objectiu de poder extraure els avantatges que l'enfocament puga brindar-nos, sense incórrer amb això en un perjudici cap als alumnes. Al cap i a la fi, tal com pronosticava l'esmentat informe, ens trobem davant un escenari en el qual l'educació ha abraçat, amb força, la ludificació, convertint-la en una de les principals bases de la, popularment coneguda com a educació 3.0. Eines digitals com Kahoot!, Socrative, ICuadernos, Ta-Tum o Minecraft: Education Edition, entre altres tantes, s'aglutinen sota l'aparença de productes estrela vinculats a la ludificació sense tindre en compte que, moltes d'elles, es troben més prop dels serious games i l'aprenentatge basat en jocs. Aquest programari educatiu juga un paper rellevant en la digitalització de les escoles, ja que requereix de la presència i actualització d'un determinat maquinari per al seu ús, amb el consegüent cost que això comporta. Una cosa sobre la qual caldria reflexionar, ja que tal com adverteix Andreas Schleicher, director d'Educació de l'OCDE (citat per Gregorio Luri en el seu últim assaig): “els millors sistemes educatius han sigut molt cauts a l'hora d'utilitzar la tecnologia a les aules”.
Personalment, m'incline a pensar que, tal com van concloure Plató, Aristòtil, Luis Vives, Rousseau, Froebel o Pere Vergés, el joc té molt a oferir-li a l'educació. Però caure en la moda d'una forma acrítica, i ignorar els interessos econòmics que existeixen després de la idea de vincular videojoc i educació és, al meu judici, una cosa perillosa.