Families

El secret del gaming divertit i saludable: compartir el joc i la pantalla.

Com que la pandèmia ens va obligar, la indústria dels videojocs va registrar despeses i beneficis rècord el 2020. La interacció amb altres persones a través del joc es va convertir, per a alguns jugadors, en essencial per a la connexió social . El gaming té avantatges i els perills educatius del joc digital. Aquests van des de proporcionar oportunitats per a la resolució col·laborativa de problemes fins a mostrar contingut que perpetua el racisme i el sexisme. Hui en parlem d'alguns de cada.


Connexió i col·laboració

  1. Els jocs digitals poden proporcionar un fòrum perquè un grup divers de persones es reuneixquen. Això és especialment important ara , tot i que les nostres ubicacions físiques estan restringides. Durant la pandèmia COVID-19, per exemple, els estudiants han compartit amb els adults la importància vital dels jocs digitals per a la seua connexió social .

  2. Els jocs digitals també fomenten diverses formes de participació en una activitat grupal. Algunes persones de l’espai digital poden ser amagades, per exemple, i simplement veure l’acció. Altres comenten i fan preguntes mitjançant text o àudio. D’altres encara juguen, movent-se al llarg de l’acció del joc.

  3. Les famílies també poden utilitzar els jocs digitals per establir esforços de col·laboració a la llar on cada membre de la família participa a la seva manera. Per exemple, un xiquet no necessita jugar activament al joc per participar significativament i desenvolupar habilitats de resolució de problemes , comunicació i raonament espacial .

Observar.

L’observació és un primer pas crucial per aprendre a participar plenament en qualsevol activitat i els jocs digitals no són una excepció. Els cuidadors que s’hi fixen veuran que els xiquets que semblen simplement observar un joc també fan preguntes, fan estratègies i fan hipòtesis o plantegen “quins” si.

Minecraft, un joc en què els jugadors construeixen recintes protectors contra atacs de monstres, fomenta la resolució col·laborativa de problemes en persona o en línia. Jugar amb un altre jugador significa tenir més recursos per construir i més estratègies a utilitzar, ja que els diferents jugadors aporten experiència diferent.

Igual que Minecraft, els jocs en línia que funcionen amb tecnologies mòbils, com ara les tauletes, permeten als membres de la família jugar un al costat de l’altre a casa o mentre es mouen . Això permet als cuidadors comprendre i complementar la qualitat del joc dels nens participant en el joc. Ja no es preocupen per la quantitat de temps de pantalla des d'una perspectiva externa.


Converses significatives

Els cuidadors del joc també poden ajudar els joves jugadors a considerar com les dones i les persones de color estan representades (o no) a la pantalla. Les famílies poden discutir, per exemple, sobre com es representen personatges com Mario de Super Mario Bros. o Link of Zelda . Per què aquests homes salven dones? Per què es representa a les dones com a princeses? On són els personatges de color? Són antagonistes?

Ignorar aquestes representacions problemàtiques permet encara més el sexisme i el racisme al món real. Per exemple, les imatges i les històries racistes i masclistes poden apartar les xiquetes i les persones de color dels jocs , cosa que fa que siguen menys propenses a convertir-se en dissenyadores de jocs.

A Minecraft, crear el propi avatar és una oportunitat per considerar com els nens volen presentar-se al joc i quins missatges transmeten a altres jugadors a través de les seves "pells".

A l’octubre, les representants nord-americanes Alexandria Ocasio-Cortez de Nova York i Ilhan Omar de Minnesota van reunir més de 4 milions d’espectadors mentre jugaven junts al videojoc Among Us a Twitch, la popular plataforma de transmissió en directe per a jugadors.

Més enllà de votar, Ocasio-Cortez i Omar van utilitzar la plataforma per educar els possibles votants sobre qüestions sanitàries i sobre la dependència dels combustibles fòssils . Van utilitzar el vaixell del joc com un exemple problemàtic de consum de petroli.

Però el ventall de respostes que Ocasio-Cortez i Omar van rebre en línia, des d’ entusiastes fins a vitriòliques , també recorden als cuidadors que els nens necessiten acompanyants amb coneixements en espais digitals.

Com en entorns d’aprenentatge del món real com a aules i laboratoris de ciències, els jocs digitals ofereixen valuoses oportunitats d’aprenentatge alhora que perpetuen el racisme i el sexisme. Els nouvinguts no es queden sols per aprendre i navegar per problemes problemàtics a les aules o als laboratoris, i tampoc han d’estar en espais digitals.

El joc de videojocs està correlacionat positivament amb el benestar

La gent mai no ha jugat a més videojocs i moltes parts interessades estan preocupades perquè aquesta activitat puga ser dolenta per als jugadors. Fins ara, la investigació no ha tingut dades adequades per comprovar si aquestes preocupacions estan justificades i si els responsables polítics haurien d’actuar per regular el temps de joc dels videojocs. Intentem proporcionar proves molt necessàries amb dades adequades. Tot i que les investigacions anteriors havien de dependre del comportament de joc autodeclarat, vam col·laborar amb dues empreses de jocs, Electronic Arts i Nintendo of America, per obtenir el comportament real dels jugadors. Hem enquestat jugadors de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville i Animal Crossing: New Horizonspel seu benestar, motivacions i necessitat de satisfacció durant el joc, i van combinar les seues respostes amb dades de telemetria (és a dir, el joc registrat). Al contrari de molts temors que un temps de joc excessiu condueixca a addicció i mala salut mental, hem trobat una petita relació positiva entre el joc i el benestar afectiu. La necessitat de satisfacció i les motivacions durant el joc no interactuaven amb el temps de joc, sinó que estaven relacionades independentment amb el benestar. Els nostres resultats fan avançar el camp de dues maneres importants. En primer lloc, demostrem que les col·laboracions amb socis de la indústria es poden fer amb alts estàndards acadèmics d’una manera ètica i transparent. En segon lloc, lliurem proves molt necessàries als responsables polítics sobre el vincle entre el joc i la salut mental.

Estudi complet: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.202049?s=03&