Responsabilitat en el Gaming

L'ètica en joc. Qüestions morals dins i fora dels videojuegos

La interacció pròpia del videojoc ofereix un panorama únic per a l'abordatge de diferents posicionaments en funció de l'ètica del jugador, però què hi ha del marc ètic des del qual parteix el propi mitjà?


Molts videojocs porten anys abordant qüestions ètiques des de diversos fronts. Plantejar una cruïlla a nivell ètic perquè siga el jugador qui la resolga està molt bé, en principi sembla que afavoreix la immersió, que ens concedeix un grau d'agència i de protagonisme major que si, simplement, ens dediquem a recórrer les pautes marcades d'una aventura lineal i inamovible. Però tot això té un problema de base, i és que aqueixa cruïlla, aqueix conflicte, s'ha gestat en el relativisme moral de les persones que han escrit i dissenyat el joc, i això és un tema més espinós del que pot semblar a simple vista, quan el debat sobre consideracions ètiques en els videojocs està més viu que mai. El que per a uns està bé, o almenys no està malament, no és censurable, i és una cosa perfectament innòcua, per a altres persones és profundament degradant.


Un exemple recent d'això ho vaig trobar en Divinity: Original Sense (Larian Studios, 2014), un joc estupend, meravellosament ben escrit, profund, amb un sistema de combat complex, i amb moltes possibilitats a l'hora d'assumir un rol actiu mitjançant decisions i diferents maneres d'actuar. Una de les trames secundàries em va portar al pati posterior d'una taverna, on dos soldats discutien al costat d'una xica orca que actuava de manera estranya. Pel que sembla, un dels soldats, que s'havia quedat corprés d'ella, li havia donat a la xica una poció d'amor i aquesta, és clar, s'havia enamorat del soldat i estava ansiosa per consumar aqueixa cremor romàntica d'una manera carnal.


Etica en els videojocs - Divinity


«En Divinity: Original Sense un soldat droga a una dona per a ficar-se al llit amb ella sense el seu consentiment i el jugador no pot fer res per evitar-ho»

Després de diverses línies de diàleg ens queden clars els diferents posicionaments ètics que remena el joc davant aquesta situació: que el pobre home estava molt enamorat de la xica i que tot bé perquè qui som nosaltres per a interposar-nos en el seu amor, encara que siga amb una orca? (aquest sembla configurar-se, a pesar que porta implícita una violació, com el posicionament benèvol); que la unió sexual entre un home i una orca és una completa aberració (opció prejudiciosa); o que el tema ens la sue i marxem per on hem vingut (opció més o menys neutral). Quan se'ns demana que prenguem partit, podem donar el nostre beneplàcit al jove enamorat (és a dir, al sexe no consentit ergo violació, però tot en un to molt desenfadat, això sí), podem matar a l'orca per a evitar la consumació de semblant aberració i evitar de pas possibles problemes en un futur, quan la poció deixe de fer efecte (les opcions per a la xica passen per ser violada o assassinada, no està mal), podem manifestar interés per tan formidable beuratge (vaja), o podem deixar-nos anar per on hem vingut, deixant a una jove drogada (que a més va lleugera de roba) al costat de dos soldats en un discret i solitari pati posterior.


En aquest punt, malgrat que Original Sense m'estava resultant per tota la resta un joc excel·lent, vaig haver d'abandonar immediatament la partida. Ni un sol indici de, ni tan sols insinuar, que drogar a algú perquè actue en contra de la seua voluntat està malament. Ni una possibilitat, per remota que fora, de prendre un curs d'acció en contra del comportament del cavaller “enamorat”. I tot això m'ocorria mentre manejava a un grup de quatre dones fortes que repartien hòsties com a catedrals. Quatre dones, dues guerreres, una maga, i una assassina, enfront de dues soldadillos rasos, un dels quals acaba de drogar a una xica per a tindre relacions sense consentiment. De nou la sensació de ser penalitzada, d'una forma molt subtil i indirecta, per ser una dona i jugar a videojocs. Per entrar a la seua casa de l'arbre i trobar-me de cara amb alguna cosa que efectivament no m'anava a agradar.


«Una altra manifestació de la rape culture imbuïda d'innocuïtat en un context lúdic que es pretén desenfadat i fins i tot graciós»

Entenc, fins a un cert punt, que els videojocs, com qualsevol altra obra de ficció, poden abordar els seus temes amb una major o menor responsabilitat ètica, en tant estan recreant un univers fantàstic i fictici, però una altra cosa molt diferent és insultar, per pura inconsciència, a la meitat del teu públic potencial no donant-los si més no una opció de, almenys, dir que violar a una dona està mal quan se't pregunta. I molt em tem que això ocorre perquè ni tan sols s'ha contemplat la situació des d'aqueix punt de vista. Això no és més que una altra manifestació de la rape culture, de nou imbuïda d'innocuïtat en un context lúdic que es pretén desenfadat, i fins i tot graciós.


De l'altre costat trobem, hui dia, alguns estudis fent un sa exercici d'actualització, treballant les seues representacions, guions i personatges des d'una perspectiva (acte)conscient i pròpia del segle XXI quant a caracterització de personatges i inclusió de diversitat (presència de personatges no blancs en exclusiva; personatges homosexuals, bisexuals, transsexuals; personatges amb discapacitat, tractament crític del racisme, entre altres coses), que es troben cada dues per tres amb irades queixes per part d'uns certs sectors del món gamer, que pel que sembla se senten sobrepassats per la presència i el foment de tropes no discriminatoris cap a personatges femenins, i indignats per la coexistència virtual amb personatges no heterosexuals, per posar un parell d'exemples habituals. Però les violacions en els videojocs sí que estan bé.


El jugador com ser moral

En molts videojocs (especialment dins del gènere dels jocs de rol, però també d'aventures conversacionals, o jocs d'acció més directa) se'ns tendeix la possibilitat de decidir una d'entre diverses opcions disponibles, o cursos d'acció, per a continuar progressant per la trama; una decisió que habitualment va lligada a qüestions moralment espinoses i que podran tindre o no conseqüències d'importància variable. Dins del sector, part de la crítica i gran part del públic sol criticar negativament la fal·làcia de la lliure elecció, això és, quan un joc et fa preguntes i t'obliga a prendre decisions en determinats punts sense que aquestes decisions varien de manera significativa (o de cap forma) el rumb de la història. Faces el que faces, decidisques el que decidisques, en el joc passarà el que ha de passar.


Aquest recurs, si bé a vegades s'usa malament i de forma totalment epidèrmica, sense rellevància per a absolutament cap aspecte del joc ni de la interacció entre joc i jugador, en altres ocasions sí que constitueix un recurs interessant, però no com un punt d'inflexió que canvie el curs de l'aventura, sinó com una estratègia capaç de suscitar en el jugador una certa conscienciació ètica, un posicionament moral. Es tracta d'eleccions dirigides cap al propi jugador, no cap al joc. Són recursos que funcionen com un crit d'atenció perquè deixem de bastonejar botons i contemplar superficialment l'espai virtual transitable, i passem a prendre consciència d'una determinada situació o problemàtica, perquè prenguem partit a nivell intern. És, d'alguna manera, una forma molt subtil de trencar la quarta paret, una que apunta al marc ètic des del qual afrontem cada experiència vital, des de la més nímia a la més complexa. Això ocorre, per citar un exemple que va crear una certa controvèrsia, en BioShock Infinite (Irrational Games, 2013). Ací les preguntes i les nostres respostes no varien el curs de l'acció, sinó que serveixen perquè prenguem partit, perquè ens posicionem d'un costat o d'un altre, perquè siguem partícips i no sols espectadors neutrals que intervenen únicament a nivell executiu.


D'altra banda, hi ha determinats videojocs que aborden, de forma menys perifèrica però igualment interessant, el tema del jugador com ser moral des de la llibertat total d'actuació i, més concretament, des de la llibertat total d'agressió, independentment de les conseqüències que vinguen després. Amb aquesta llibertat d'agressió em referisc a aquells jocs en els quals és materialment possible agredir o matar a qualsevol personatge (no enemic) del joc, com sol ocórrer, de nou, en molts RPGs. És el cas, per citar títols àmpliament coneguts, de la sèrie Fallout de Bethesda, o els diferents lliuraments de la sèrie Souls (Demon’s Souls, Dark Souls, i Bloodborne) dels japonesos From Programari.


En Fallout és materialment possible arrasar l'erm, aqueix erm i espai físic en el qual es desenvolupa el joc, fins a quedar-te sola/o en la postapocalipsi. I fins a quedar-te sense joc, si fas això abans d'haver completat les missions que molts d'aqueixos personatges t'encomanaran. En els Souls i Bloodborne pots fer el propi amb els pocs personatges no jugables que van apareixent, amb conseqüències gravíssimes en alguns casos (no poder pujar de nivell al personatge, no poder millorar armes o guardar objectes), però en uns altres amb recompenses més que interessants.


Etica en els videojocs - Dark souls3


«Els Souls són magistrals premiant la paciència i minuciositat del jugador atent i dedicat, i castigant el que li passa per damunt com un ramat de cabres»

En els Souls tot quant és narratiu es mou a un nivell molt subtil, críptic, poc unívoc; les qüestions ètiques i els seus marges també. Són jocs que des del principi semblen promoure la benefactría, el tracte amable envers els pocs éssers que no són monstruositats o engendros corruptes en un món summament hostil. D'entrada sembla que està mal matar, o no alliberar de la seua captivitat, a un determinat personatge, però si ho fas, potser, evites mals majors fet i fet. En aquest sentit, l'ambigüitat respon a l'ànim inescrutable del joc en totes les seues facetes, i no a una visió parcial de les coses, o a una inconscient. El joc busca de manera deliberada que mai siga clar a quin de dos personatges enfrontats ajudar, per exemple, bé perquè no hi ha elecció bona o dolenta, perquè en cada cas tindrem perjudicis i beneficis, bé perquè l'elecció menys dolenta mai se'ns assenyala de manera evident, però és ací, descrita, explicada, o insinuada levente, potser en un altre lloc diferent del que estem contemplant en aqueix moment. I en aquest sentit, els títols de From Programari són magistrals premiant la paciència i minuciositat del jugador atent i dedicat, i castigant el que li passa per damunt com un ramat de cabres.

Enllaçant amb l'exemple inicial, en totes dues franquícies existeix violència, contra les dones i contra els homes, a vegades inevitable i altres vegades opcional, però cap part d'un marc ètic que no contemple, que ometa directament, la gravetat de determinats actes. O que els convertisca en una broma de mal gust. Els videojocs són produccions culturals i consegüentment estan carregats d'ideologia. Si volen oferir possibilitats i diferents cursos d'acció en funció de l'ètica del jugador, haurien de procurar no insultar al jugador, o a la jugadora, i a la seua ètica, que no sols és seua.


L'ètica conscient

Afortunadament el sector de l'oci electrònic s'està obrint a nous temes i nous enfocaments, uns temes i enfocaments, en la majoria de casos, de marcat caràcter social i, en conseqüència, amb esperit reivindicatiu. Els videojocs no han de conformar-se amb comptar el mateix de sempre amb les mateixes veus de sempre. És important que compten altres coses, i que ho facen donant cabuda a tota la diversitat de la qual puguen tirar mà, per una qüestió d'equilibrar les representacions (perquè ja sabem la importància que tenen les representacions en la ficció), però també, egoistament, per una qüestió d'enriquiment propi. Això no és més que un pas lògic per al videojoc com a fenomen, i ho és perquè forma part del seu propi procés d'autoconeixement i presa de consciència. Els videojocs s'estan donant compte que actualment són un fenomen social, i consegüentment, no poden seguir eternament aferrats a les seues fantasies adolescents com a discurs únic, especialment quan aquest discurs és hostil a més de la meitat del seu públic potencial.


D'altra banda, la seua característica fonamental, la interactivitat, pinta un marc immillorable per a explorar tot tipus de possibilitats en aquest terreny. Sobre el paper ofereix multitud d'usos, i la possibilitat de dirigir les interaccions a una àmplia gamma d'accions, però de moment segueixen dedicats, en un alt percentatge, a la reproducció d'alguna mena de violència. I matar està genial i és divertidíssim, però també ho és internar-se en una altra mena de conflictes, i resoldre'ls, o no. Igual que la resta de les coses humanes, és qüestió de temps que els videojocs deixen d'aferrar-se al primer monòlit com a resposta única enfront dels problemes simples que ells mateixos generen, a l'os-arma-eina com a solució directa, perquè ja estan començant a plantejar-se un altre tipus de preguntes.

El potencial dels serious games també en Indústria 4.0

Mercedes Núñez 1 juliol, 2021

serious-games-potencial

WhatsApp Facebook Twitter Linkedin Pocket

És evident, i a més s'ha repetit fins a l'avorriment ja, que la pandèmia ha accelerat la digitalització. També l'ús dels serious games i la inversion en aquesta mena d'eines, que continuaran cobrant força en el futur, segons David Ferriz, de Spherical Píxel.


De fet, aquesta agència d'advergaming i publicitat interactiva ha desenvolupat dues durant aquesta crisi: “SimGame Medical”, el primer serious game col·laboratiu de simulació clínica, i “La tornada al col·le virtual”, un serious game solidari que ha contribuït a recaptar més de 150.000€ per a la investigació sobre la leucèmia infantil.


Explica Ferriz que “les organitzacions s'han adonat que no estaven preparades per a aquesta mena de situacions (confinament, formació a distància, impossibilitat de celebrar esdeveniments físics, etc.). Per això, moltes d'elles van començar a treballar en accions relacionades amb els serious games, ludificació, etc.”. Un bon exemple és que apareixen entre les tendències en Recursos humans per a enguany en l'onboarding digital. Es diu que per a la integració dels nous empleats s'intensificaran iniciatives com a videojocs creats ad hoc per a garantir una ràpida posada al dia i, sobretot, que s'imbuïsquen de la cultura de l'organització.


Caràcter transversal i objectius específics

Per tot això no estranya que en l'última edició del “Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs”, entre les mesures per a impulsar el sector, es propose el “foment de projectes lligats a l'àmbit educatiu, públic o empresarial, que facen ús d'eines del videojoc orientades a objectius específics”. Els serious games poden contribuir, per exemple, a optimitzar els processos d'una empresa i fer-la més rendible, a promocionar una marca o producte, o a atraure més turisme a una regió i generar més ingressos en aqueixa zona.


Així mateix, en el DAFO del Llibre blanc, en l'apartat de les fortaleses, s'esmenta el “caràcter transversal dels videojocs amb importants aplicacions en diferents sectors (aeronàutic, militar, educació, salut, serveis, etc.)”.


Precisament mesos arrere esmentava un exemple d'ús del videojoc durant la pandèmia més enllà del mer entreteniment. Amb “Ca you save the world?” (Pots salvar el món?) el psicòleg Richard Wiseman pretenia conscienciar, de manera divertida, d'una necessitat social. “La meua intenció va ser crear una experiència que associara el fet de guardar la distància requerida amb una experiència positiva”, explicava. En el joc se salven vides o es recuperen punts gràcies a les màscares. L'objectiu és apartar-se de la gent que es troba pel carrer embolicat en una resplendor vírica i quan algú esternuda s'amplia l'àrea de possible contagi. Se us ocorre millor aportació dels videojocs a la lluita contra el COVID-19?


La veritat és que cada vegada estem més familiaritzats amb la contribució dels videojocs a l'aprenentatge, l'adquisició d'habilitats o amb la seua aportació en salut. No obstant això, en l'actualitat -i es manté així en els últims anys- sol una mica més d'un de cada cinc estudis espanyols ha publicat serious games.


Dificultats per al creixement dels serious games

Encara que els estudis de desenvolupament de videojocs són conscients de l'oportunitat que representen aquests models de negoci alternatius, no sempre ocorre així en els altres sectors. Per tant, una de les dificultats resideix a donar a conéixer a la resta d'indústries els beneficis de la seua col·laboració amb empreses creadores de videojocs. L'informe “Games@360: guia per a l'aplicació de tecnologies, metodologies i mecàniques del videojoc a altres indústries” tracta de contribuir a això.


David Ferriz afig que “desenvolupar videojocs seriosos per a qualsevol àmbit requereix d'una certa especialització per part de l'equip i no totes les empreses de desenvolupament de videojocs estan disposades a invertir en això. En general, prefereixen desenvolupar els seus propis projectes, principalment videojocs independents”.


“A més -continua- és molt complicat que els usuaris paguen per aquest tipus de joc, per la qual cosa les empreses desenvolupadores només solen interessar-se per aquests projectes si venen acompanyats del pressupost per a dur-los a terme”. En el cas de Spherical Píxel -explica- tots els serious games que desenvolupen són per encàrrec perquè pretendre llançar un videojoc seriós al mercat és pràcticament un suïcidi comercial. “Per a dur a terme aquests projectes fa falta finançament públic o privat que no busque un retorn econòmic directe».


Sectors que aposten pels serious games

Per sectors, l'educatiu continua sent el principal client dels serious games, seguit de sanitat i cultura. Si bé encara representen un xicotet percentatge, els jocs seriosos dedicats al turisme cultural estan creixent en els últims anys.


Però el seu ús arriba també a altres àmbits. En la guia “Games@360” es recull que Defensa és una de les àrees més importants en termes d'inversió. Exèrcits d'Europa i els Estats Units utilitzen aquest tipus de jocs per a formació.


Des de l'activisme també es busca la conscienciació i participació ciutadana amb títols que tenen com a objectiu transmetre missatges relacionats amb el medi ambient, els drets humans o la immigració.


A més, atés que els videojocs formen part important de la nostra cultura i la majoria de les generacions han jugat amb ells, és normal que cada vegada s'empren més en diversos sectors.


Aportació dels videojocs en Indústria 4.0

Un capítol important de la guia Games@360 es dedica a l'oportunitat d'oferir serveis orientats a la Indústria 4.0. En ell s'explica que el sector del videojoc presenta algunes característiques que fan que la seua adaptació a aquest entorn resulte senzilla, alhora que pot aportar know-how en diverses àrees. Només fa falta visió de negoci i coneixement de la indústria en general.


En el document es recull el curiós exemple d'un sistema de gestió de flotes 3D per a empreses que es dediquen a la pesca d'altura de la tonyina de la companyia de videojocs viguesa Polygone Studios.


Origen, característiques i categories dels jocs seriosos

El terme serious games se li atribueix a l'investigador estatunidenc Clark Abt, que els va definir com a «jocs que tenen un propòsit més enllà de l'entreteniment». Des de DEV afigen que ofereixen un mitjà d'experimentació econòmic, efectiu i rendible en comparació amb altres mètodes d'informació, instrucció i aprenentatge. I un tercer aspecte clau és el compromís que s'obté per part del jugador.


Claus d'un bon serious game

El seu propòsit és aconseguir que els usuaris interactuen amb un joc que combina aspectes i conceptes de l'ensenyament, capacitació o instrucció, amb tecnologia i elements de joc. S'utilitzen les bases dels videojocs a les quals s'incorporen, a més, continguts educatius, publicitaris, etc. com una capa superior. Els objectius de tots dos components han de coincidir perquè el joc siga coherent i efectiu.


Els desenvolupadors de serious games han d'abordar desafiaments tant humans com tècnics i és molt important el control de la qualitat i testatge del joc. A més de parlar el mateix idioma que els seus clients, han de pensar en els usuaris. Els bons jocs seriosos han de tindre un nivell de dificultat manejable que els permeta descobrir patrons, però no amb massa facilitat, la qual cosa els faria perdre l'interés. Es tracta, en definitiva, que el contingut siga pràctic i l'usuari puga aprendre de manera divertida.


Informatius, d'entrenament o simulació

Segons els seus objectius específics es distingeixen tres grans categories de jocs seriosos:


Informatius: pretenen transmetre un missatge específic de manera educativa, informativa o persuasiva.

Entrenament: ajuden a millorar habilitats cognitives i/o motores dels usuaris.

Simulació: ofereixen una gran varietat d'usos imitant una activitat que podria arribar a ser real, encara que a vegades també s'utilitze la ficció.

Un ampli horitzó de possibilitats

En definitiva, la indústria del videojoc és essencialment digital, altament creativa i molt innovadora. És generadora d'ocupació, fonamentalment jove i d'alta qualificació, i són empreses amb perfils multidisciplinaris. Per tot això, pot aportar un alt component de coneixement i innovació a empreses d'uns altres sectore.s. Crear projectes amb impacte més enllà dels seus productes habituals li permetria fer el salt d'escala amb el qual poder finançar-se.


“Els videojocs seriosos porten ja molts anys ajudant en diferents àmbits i en el futur continuaran cobrant força -apunta David Ferriz, de Spherical Píxel. La tecnologia avança amb passes de gegant: IoT, la realitat virtual i augmentada o 5G, entre altres, estan obrint un munt de possibilitats”.