Narrativa gamer
David Cage: «Els jugadors haurien de poder contar les seues pròpies històries»
El CEO de Quantic Dream creu que, davant l'escassa bretxa tecnològica entre consoles, seran els títols exclusius els que marquen la diferència de la nova generació
Adrián Mateos Gener 2021
El sector del videojoc avança cap a l'etapa de maduresa de la mà de títols com «Detroit Become Human» o «Heavy Rain», que conviden al jugador en aprofundir a nivell emocional en la història i els personatges. Tots dos van ser desenvolupats per Quantic Dream, el president del qual i CEO, David Cage, va ser un dels majors atractius de la passada edició de Fun & Serious, el gran congrés digital de videojocs que se celebra cada any a Bilbao.
Quines són les seues primeres sensacions sobre la nova generació de videoconsoles?
Crec que és massa prompte encara per a veure les diferències tècniques respecte a l'anterior generació. Els primers jocs que s'han llançat no han tingut temps per a esprémer el «maquinari», però no tinc cap dubte que els pròxims títols començaran a mostrar el potencial de les consoles. M'encanta el disseny i el comandament de PlayStation 5, i tinc curiositat per veure com funciona el nou model de negoci de Game Pass de Microsoft. No crec que hi haja una bretxa significativa entre les dues, crec que els títols exclusius i les innovacions marcaran la diferència.
On està la revolució?
S'esperen més píxels, traçat de raigs (ray tracyng), millor intel·ligència artificial, més detall en els mons oberts, un renderitzat més realista… però la clau d'aquesta nova generació seran els propis jocs. Trobarem nous conceptes o veurem els mateixos amb més polígons? Part de l'equació és el fet que, a mesura que les consoles es tornen més poderoses, el cost del desenvolupament dels jocs augmenta també de manera significativa, la qual cosa porta a córrer menys riscos. Quan inverteixes 100 milions de dòlars en un joc es volen tindre totes les possibilitats d'èxit comercial, la qual cosa sovint significa mantindre's en terreny segur. Espere que vegem noves idees en aquesta generació i que sorgisquen nous gèneres.
Quines oportunitats brinden la PS5 i les Xbox Sèries X i S a Quantic Dream?
La de crear experiències d'immersió, estiguen o no basades en històries o siguen o no fotorrealistes. La tecnologia implica més colors en la paleta i més possibilitats creatives. Conforme desenvolupem la nostra pròpia tecnologia continuem invertint de manera significativa en el nostre departament d'I+D per a crear motors i eines que faran brillar a les consoles d'aquesta generació. Volem continuar sent ambiciosos amb els nostres jocs, tant des del punt de vista creatiu com des del tecnològic. Per això, entre altres coses, estem invertint en l'actualització del Performance Captura Studio, el nostre estudi de so, que ara està llest per al 7.1. També estem construint un estudi de fotogrametria.
Hi ha hagut canvis significatius en els últims temps en Quantic Dream. Potser el més destacable és la fi de l'aliança amb Sony. Quina valoració fa d'aquests dos últims anys?
Han sigut els millors de la història d'aquest estudi. Les estreles estaven alineades, i ara estem on sempre vam voler estar. Ens hem tornat totalment independents, la qual cosa ens permet arribar a tots els jugadors en totes les plataformes. Hem fet «ports» dels nostres títols anteriors, inclòs «Detroit: Become Human» a PC, que ha sigut increïblement ben rebut. Anunciem els millors resultats financers de la nostra història, rebem importants inversions d'un soci important i invertim en l'estudi i la nostra tecnologia com mai abans. Tots els nostres empleats són accionistes de l'empresa ara. Anunciem els primers títols que publicarem («Siga of Solitude» en Nintendo Switch i «Dustborn»). Comencem a desenvolupar el nostre propi «marxandatge» i continuem reclutant sense parar per a fer créixer el nostre equip. Ha sigut un viatge bastant esgotador, però sorprenent, i el més important és que reforcem la nostra meravellosa relació amb la nostra comunitat de jugadors a nivell mundial.
Se sent més lliure?
Mai vaig tindre problemes de llibertat creativa amb Sony. Vaig fer els jocs que volia fer, i sempre vaig tindre el temps de desenvolupament i el pressupost que necessitava. En aqueix sentit no, no tinc més llibertat hui. El que canvia és que quan estàvem amb Sony treballàvem en un sol joc alhora, i reinvertíem els diners que guanyàvem en el nostre pròxim títol. Per això era extremadament difícil treballar en qualsevol altra cosa i generar suficients guanys per a invertir en noves idees. Sentíem que podríem tindre molt d'èxit amb aquesta aliança, però també que, si realment créiem en la nostra visió, hauríem de treballar de manera diferent i no dependre d'aquest tipus d'empreses. Per a estudis de la nostra grandària, el finançament és la clau de la llibertat. Convertir-nos en el nostre propi editor ens va permetre obtindre una major part dels ingressos que generem, i l'èxit dels nostres títols en PC i el nostre nou accionista van contribuir en gran manera a convertir-nos en un estudi independent i estable.
En el passat va advocar pel desenvolupament de videojocs més adults i madurs. Creu que s'està avançant en aqueix sentit?
Sí, puc veure aqueixa evolució en la indústria. Molts títols «indie», però també alguns AAA, aconsegueixen aportar maduresa, emoció i significat. Demostren que és possible fer jocs de manera diferent per a crear experiències que ressonen en els jugadors a un nivell més profund. No pretenc que tots els jocs siguen profunds i madurs. A tots ens encanten els jocs que són pura diversió i adrenalina. Crec que la diversitat és el que fa que aquesta indústria siga tan fascinant, però que hi haja títols que exploren altres direccions em resulta refrescant.
On es troba l'equilibri entre la jugabilitat i la narrativa?
Per què triar quan pots tindre totes dues coses? No crec que hàgem de considerar el joc com a «interactiu i divertit» i la narrativa com «no interactiva i de ritme lent». Es poden fusionar de manera que una faça costat a l'altra, donant un resultat major que la suma de les seues parts. L'acció pot tindre conseqüències en la història perquè la forma en què jugues té conseqüències narratives, però la història també pot tindre conseqüències en l'acció en donar un context. És com en les pel·lícules: a algunes persones els encanten les que estan basades en l'acció, encara que tinguen una història limitada. A unes altres, el que els agrada són les pel·lícules en les quals el pes està en la història i els personatges. Molts estudis treballen per a trobar aquesta recepta màgica. No sé si algú l'ha trobada ja però el nostre estudi espera contribuir a això.
Pot el comandament de la consola arribar a convertir-se en un obstacle per a transmetre aqueixes emocions?
No ho crec. El comandament i la jugabilitat són eines perquè un jugador se submergisca emocionalment en el títol. El comandament és l'extensió dels braços dels jugadors. En els nostres jocs experimentem molt entorn de la noció del «sentit de la mímica», fent que els controls imiten l'acció que realitza el personatge en la pantalla. Tractant de cansar el jugador quan el seu personatge hauria de sentir-se exhaust, pertorbant els controls quan el personatge està borratxo o ferit, emulant els moviments del personatge amb l'«estic» analògic dret… Sempre intentem anar més enllà d'això de «pressionar X per a l'acció» perquè l'experiència es torne més immersiva, perquè el jugador s'identifica també físicament amb el seu personatge. L'únic problema potencial que veig respecte als comandaments és la seua complexitat per als «no jugadors», la qual cosa pot ser un obstacle per a l'accessibilitat dels jocs. Creiem que els videojocs poden ser gaudits per qualsevol persona sense cap habilitat específica, i per això sempre implementem diferents nivells de dificultat en els nostres títols. També experimentem amb la idea de reemplaçar el controlador per un telèfon en «Beyond: Two Souls», que va ser pioner i va funcionar extremadament bé.
Títols com «Heavy Rain», «Detroit Become Human»... generalment té un rerefons fosc. Prefereix els finals tristos?
Per a res! Hi ha 17 finals possibles en «Heavy Rain», i no sé exactament quants a «Detroit: Become Human». Aquests jocs també tenen finals feliços o agredolços i molts matisos. Depén del jugador contar la seua pròpia història. No soc responsable de les seues accions! Bregar amb els finals tristos sempre és desafiador. Fer-los feliços és bastant fàcil (Ethan Mars salva al seu fill i arresten a l'assassí d'Origami, els androides tenen èxit en la seua revolució i obtenen els mateixos drets, etc.), però com a escriptor, el meu objectiu és proporcionar la major quantitat possible de variables en la història. Vaig fer tot el possible per a aconseguir-ho particularment en «Heavy Rain», en el qual vaig tractar de trobar una història que no sols frustrara si no s'aconseguia salvar al xiquet o arrestar a l'assassí. La resposta va vindre d'una pel·lícula coreana que em va fascinar, «Memories of Murder», de Bong Joon-ho. Tracta d'una investigació en la qual els detectius mai troben qui és l'assassí. És la història d'un fracàs, la qual cosa sorprenentment la fa encara més interessant. Em va fer adonar-me que els finals tristos poden ser fins i tot més commovedors que els feliços. Ethan Mars plorant en el cementeri del seu fill o els androides morint per la seua llibertat… també són històries molt poderoses. Després de 24 anys treballant en narracions interactives, crec fermament que els jugadors haurien de poder contar les seues pròpies històries.
La importància del "viatge" en els videojocs
En el món del videojoc existeixen diferents tipus de viatge, tants o més que gèneres té el mateix. Al seu torn, aquests diferents viatges són executats de diferents maneres per cada desenvolupador. Fins i tot dins d'un mateix joc podem trobar diversos tipus. Si ens centrem en el concepte tècnic, el viatge o camí pot tindre diferents funcions; tan diferents que van des de ser una simple pantalla de càrrega a ser el concepte principal entorn del qual gira un videojoc.
Les grans obres que arriben a incomptables nombres de persones, tenen el valor de poder transmetre diferents sensacions a cada individu. El canvi al qual es veu sotmés el personatge, que a vegades és zero o quasi zero (dependrà de la importància d'aquest camí en el títol); però que altres vegades és tan gran que ens fa estremir com en personatges com Arthur Morgan, Ellie Williams o Vivi Ornitier.
I aquest concepte més abstracte del viatge, ja no sols afecta a tot el que està dins del joc. Si no també a tu com a jugador, a diversos nivells. Viatges tan espirituals com Gris, tan onírics com Hollow Knight; o recórrer les històries dels personatges citats anteriorment. No et dic que siga necessari que et canvien la vida, per a res. Però sí la teua visió del personatge, del títol; fins i tot la teua visió del món del videojoc en general.
La utilitat del viatge ràpid
L'exploració, els descobriments o el mateix desafiament que suposa anar del punt A a el punt B, és un dels punts bàsics de la diversió en els videojocs. En l'actualitat existeixen molts títols no lineals en els quals tornem a visitar punts anteriors d'aquest. I en aquest cas ocorre un gran cisma, ja que totes aqueixes característiques que feien del camí entre A i B una gran experiència; no existeixen quan has de recórrer el camí de B cap a A. Realment aquest cisma està molt ben solucionat en els videojocs amb la figura del viatge ràpid. En jocs amb presentacions lleugerament lineals, aquesta figura està representada en el descobriment d'un mitjà de transport o l'aprenentatge d'una nova habilitat que et permet viatjar entre diferents llocs.
En jocs de món obert tenim la característica de tindre un punt A i molts punts B, els quals pots completar en l'ordre que vulgues (excepte unes certes excepcions).
Les interconnexions dels Soulsborne
Per a buscar diferents tipus de viatge en un videojoc i la diferent importància que aquest comporta en aquest, hi ha una saga que és perfecta. Els Soulsborne. Sobretot vull que ens centrem en la manera de moure's pel seu món. Si comparem Dark Souls, amb per exemple Bloodborne o Demon’s Souls, hi ha alguna cosa que els diferencia en aquest aspecte. I és que Dark Souls manca d'un punt de viatge de ràpid des de l'inici del joc, una sala de seguretat. El que en Bloodborne és present en el somni del caçador i en Demon’s Souls en el nexe.
Què perdem amb això? Perdem el recorregut i la dificultat d'haver de desfer els nostres passos. Segur que algun ho va passar mal si va aconseguir arribar a les catacumbes abans del que devia… i ara qui és el bonic que torna arrere? O fins i tot et pot passar en altres punts com a ciutat infestada, aqueixa sensació de passar reptes, de posar-te a prova… però pensar, sent que després cal tornar. Aqueix “camí” de retorn no existeix en Bloodborne o Demon’s Souls. I no entre en els avantatges per al jugador que això porta, o si és millor o pitjor. Però perdem aqueixa part del viatge.
En Dark Souls fins més o menys la meitat del joc, no obteníem aqueixa habilitat de viatge ràpid. I a partir d'ací el joc resulta la meitat d'interessant del que ho havia sigut fins a aqueix punt . Aquest concepte de tindre en compte el retorn també podem observar-lo en gèneres com el Metroidvania, com Hollow Knight, Ori o Blasphemous per posar algun exemple. Encara que ací està resolt en part amb el descobriment de dreceres. I a mi és una cosa que m'agrada molt, un plus dins del videojoc. Fa que et cuides l'esquena, li dona major dificultat, i fins i tot em recorda a la rondalla d'Hansel i Gretel i a anar marcant el camí de tornada amb migues de pa.
El viatge de tornada
I existeix un joc que porta el concepte de “viatge de tornada” a un pas més. No és un altre que el diferent i únic Death Stranding; aqueixa obra de Kojima Productions que va remoure el món del videojoc a la fi del 2019 i va aconseguir guanyar-se tants aplaudiments com crítiques. Una vegada has explorat i reconnectat tot el territori dels Estats Units i has eliminat del mapa a un dels teus antagonistes principals; la teua aparent última missió serà tornar a la ciutat on va començar la teua aventura.
Un viatge de costa Oest a costa Est dels Estats Units, que després de les hores que hauràs tirat repartint paquets i fugint de les mules et semblarà una quimera, estàs en l'altra punta. No obstant això, segons muntes en la teua moto d'última generació i comença a sonar la genial banda sonora d'aquest títol, tot són somriures. Un enorme record de tot el que has viscut, de cada persona a la qual vas obrir el món i vas fer més feliç. Un viatge de tornada acompanyat de crides d'aqueixos personatges, donant-te ànims, donant-te les gràcies… orgullosos de Sam, orgulls de tu i del que has fet.
I podríem parlar del nostre viatge intern en un videojoc. De la nostra relació amb els personatges, amb les històries, amb els gràfics… De la nostra evolució en la vida, com a jugadors… de com ens ha canviat aquest món des que prenem el primer comandament a les nostres mans.
Dota 2 i 7 videojocs que han inspirat la seua pròpia sèrie televisiva
Els creadors del popular Dota 2 van anunciar de manera sorprenent que estaven preparant una sèrie animada basada en el videojoc. Aquesta obra es troba a les mans de Studio Mir i veurà la llum el pròxim 25 de març a través de la plataforma streaming Netflix. Però, no és l'única franquícia que inspira una producció d'aquest tipus, ja que trobem noms altres com The Last of Us o Cuphead.
També, la sèrie basada en el MOBA portarà per títol Dota: Dragon’s Blood i comptarà amb huit episodis. De moment es coneix que els protagonistes d'aquesta història seran els personatges Drac Knight i Mirana.
Videojocs que han inspirat una sèrie televisiva
Resident Evil
Aquest 2021, la franquícia Resident Evil celebra 25 anys d'existència i per a celebrar-ho, Capcom ha preparat una diverses novetats per a enguany. Entre una d'aquestes trobem a la sèrie animada Resident Evil: La tenebra infinita, que comptarà els successos ocorreguts després del videojoc Resident Evil 2 i serà estrenada en Netflix. La trama comptarà amb Leon Kennedy i Claire Redfield com a protagonistes.
Sumat a això, Capcom i Netflix preparen una altra sèrie d'acció, però aquesta serà un live-action i narrarà la història de les filles d'Albert Wesker.
The Last of Us
La nord-americana HBO allista una sèrie basada en la saga The Last of Us, franquícia creada per PlayStation i l'estudi Naughty Dog. Aquesta és dirigida per Craig Mazin, el mateix que va estar darrere de la direcció de la llorejada Chernobyl. Cal assenyalar que a mitjan febrer es va confirmar que els actors Pedro Pascal i Bella Ramsey interpretaran els papers de Joel i Ellie, respectivament.
Cyberpunk 2077
Un dels videojocs més polèmics de 2020 tindrà una sèrie animada en Netflix aquest 2022, van confirmar els estudis de CD Projekt XARXA l'any passat. Aquesta producció portarà per nom Cyberpunk: Edgerunners i tractarà la història d'un mercenari que ha crescut als carrers d'una ciutat addicta a la tecnologia. A la data, se sap que l'obra està sent animada per l'estudi japonés Trigger (recordats per SSSS.Dynazenon, BNA: Brand New Animal i Little Witch Acadèmia, etc.)
Cuphead
El joc Cuphead arribarà a Netflix aquest 2021 en una data per confirmar. L'anunci original es va donar en 2019, gràcies al Studio MDHR, creadors del videojoc, i es va avançar que la sèrie respectarà l'estil gràfic del videojoc i que portarà per títol The Cuphead Xou. Sobre la sèrie, es coneix que la protagonitzaran els germans Cuphead i Mugman, els mateixos del videojoc. A més, serà una nova història.
Halo
La saga de Microsoft tindrà una sèrie televisiva aquest 2021. En els últims mesos, els responsables darrere d'aquest projecte han revelat imatges i nova informació sobre aquesta sèrie que constarà de 9 capítols. Sabem que el Cap Mestre serà protagonitzat per l'actor Pablo Schreiber, mentre que en el paper de Cortana trobem a Jen Taylor.
Assassin’s Crew
La recordada franquícia d'assassins aterrarà a Netflix en format de sèrie d'acció real en una data per confirmar. No sap on estarà ambientada ni de què tractarà la trama, ja que Netflix i Ubisoft només han revelat que estan preparant l'esmentada sèrie. D'altra banda, en 2016, la saga va arribar als cinemes de la mà de la pel·lícula Assassin’s Crew. Aquesta no va ser ben rebuda per la crítica especialitzada, obtenint una puntuació de 36/100 en el portal Metacritic.
The Witcher
Llançada en 2019, la sèrie The Witcher es basa en els llibres del mateix títol de l'escriptor polonés Andrzej Sapkowski, els quals també van inspirar a l'estudi CD Projekt XARXA a crear l'elogiada trilogia de videojocs The Witcher. Es pot veure a través de Netflix i narra les aventures de Geralt de Rivia, un bruixot caçador de dimonis que té l'objectiu de trobar a la princesa Ciri.