2019
Introducció
La indústria internacional del videojoc genera titulars tant des del punt de vista del consum, ja que les xifres del mercat indiquen una gran recaptació, com des del punt de vista empresarial i de generació d’ocupació. El País Valencià no pot quedar aliena a aquesta tendència ja que és un dels territoris que des de l’any 2000 porta el sector del videojoc en el seu ADN. D’una banda, organitzant esdeveniments com la Campus Party que aconseguia reunir 1.600 persones o la Dreamhack València, capaç d’atraure en 3 dies a més de 60.000 assistents. D’una altra, pel creixement de la indústria en el nostre territori que ha fet que el nombre d’empreses o estudis dedicats al desenvolupament de videojocs estiga en constant creixement.
En 2018, la indústria va facturar a la Comunitat Valenciana 15,9 milions d’euros (un 57% més respecte a 2017) i va emprar de manera directa a 610 persones (un 24% més). Actualment, el País Valencià acull el 13% d’empreses de tota Espanya. I el 54% dels seus ingressos provenen dels mercats internacionals, principalment dels Estats Units i el Canadà.
Al moment de tancar-se l’edició d’aquest informe, ha esclatat la crisi sanitària mundial provocada per la COVID-19. Tots els indicadors tenen en compte que les conseqüències directes sobre les economies i indústries de tot el món seran molt rellevants; per la qual cosa les previsions de creixement contemplades, poden sofrir una important variació en funció de la profunditat de la crisi econòmica i l’impacte que aquesta puga tindre directament sobre la indústria espanyola de producció de videojocs. De la mateixa manera, en el moment en que es disposen de més dades, les mesures proposades hauran de ser redissenyades per a que s’adapten millor als perjudicis ocasionats per la crisi. Per altra banda, aquesta anàlisi, realitzada amb dades del 2018 declarades pels enquestats, no contempla la irrupció de l’estudi valencià Codigames, que en 2019 tenia previst assolir els 44 milions d’euros de facturació.
Dades globals
La indústria internacional del videojoc acumula titulars tant des del punt de vista del consum, ja que les xifres del mercat indiquen que podria superar a la recaptació per taquilla del cinema, com des del punt de vista empresarial i de generació d’ocupació.
Segments de mercat
Els segments de mercat en 2019 han variat molt poc respecte a 2018. Segons l’informe Global Game Market Report1, el 45 % dels ingressos mundials de la indústria delsvideojocs correspon al segment mobile (mòbils, tauletes i smartwatches), la qual cosa suposa 68.200 milions de dòlars (el 80% prové de jocs per a mòbils); el 30% correspon al de videoconsoles de sobretaula i VR (45.300 milions de dòlars); i el 24% a jocs per a PC (35.300 milions de dòlars). És previsible que, al menys fins l’any 2022, el mercat mobile continue creixent i vaja restant quota de mercat al PC i la videoconsola. Segons la firma de research, els videojocs per a mòbil continuaran creixent fins l’any 2022 i els videojocs per a navegador continuaran baixant fins quasi desaparèixer també en aquest mateix any.
S’estima que els dispositius de videoconsola han assolit el seu grau més alt gràcies a la consumació del model de negoci “juego como servicio3”, segons Global Game Market Report. Sony anuncià en el primer trimestre de 2019 que, per primera vegada, la venda de jocs digitals havia superat a la venda de jocs físics, una tendència que, previsiblement, es consolidarà al llarg dels pròxims anys.
Mercats geogràfics
El mapa mundial d’ingressos del sector dels videojocs ens indica que la regió Àsia Pacífic lidera la indústria amb una facturació de 71.500 milions de dòlars en 2019, la qual cosa suposa un augment del 7,6%, i arriba així a un 48% dels ingressos mundials.
Per primera vegada des de l’any 2015, Estats Units competeix amb Xina pel lideratge del mercat, gràcies als ingressos relacionats amb les videoconsoles. 3
En un mercat liderat per Xina, Espanya es troba entre els 10 països amb un major consum de videojocs en 2019 segons Newzoo5
Principals tendències
La projecció futura del sector dels videojocs passa, per una banda, per consolidar les tendències detectades en els últims anys: sector en creixement amb un augment -discret- de la inversió, creixement dels e-sports, polarització del mercat que fa més gran la bretxa entre grans estudis i estudis indies i un estancament de l’evolució esperada en VR/AR.
Per altra banda, a més de l’aparició de noves consoles com PS5 en 2020, les principals expectatives en el sector passen per:
Tractar de monetitzar la nostàlgia amb la tornada constant d’antics títols e Ips i l’aparició de consoles i dispositius retro o “neo-retro”.
Cloud-gaming o el mercat dels jocs al núvol que permet accedir als jocs des de qualsevol dispositiu, que s’espera siga una de les tendències que major creixement i influència tindrà en els pròxims anys, sobretot amb l’aplegada del 5G.
La recerca de noves maneres de monetitzar i traure el màxim rendiment a jocs i IPs.
Una expectativa de creixement del mercat dels “Instant Games al mateix ritme que ho fa Xina, que, a més d’obrir més mercat per al desenvolupament de minijocs, permet aplegar a noves audiències.
La indústria del desenvolupament de videojocs a Espanya
El cens espanyol d’empreses legalment establides i constituïdes que es dediquen al desenvolupament i la producció de videojocs ascendeix a 520. El 80% de les empreses actives han sigut creades en els últims 10 anys. En 2019 Espanya ha anat recuperant-se de l’aturada de creixement del volum d’empreses de videojocs que va sofrir en 2017 i 2018 i ha reprès el camí iniciat en l’any 2016.
Hi ha incertesa sobre l’evolució futura del cens del sector. Per un costat, existeix un gran potencial de creixement, doncs s’han censat al voltat de 250 projectes a l’espera de constituir-se com entitat legal. No obstant això, s’han detectat un centenar d’empreses sense activitat i que, per tant, podrien estar en risc de desaparició. El gran augment del nombre d’empreses durant l’última dècada no ha anat acompanyat d’una consolidació d’aquestes que permeta el seu creixement sostenible. El resultat és, aleshores, un teixit empresarial polaritzat, composat per una amplia base de microempreses. El 61% de les empreses factura menys de 200.000€ i el 75% dóna treball a menys de 10 persones.
Facturació i ocupació del sector a Espanya
El sector productor de videojocs espanyols va facturar l’any 2018 813 milions d’euros, la qual cosa suposa un 14% més que l’any 2016. De la mateixa manera, va augmentar la seua plantilla en 2018 un 8,9%, i va arribar així als 6.900 professionals. Segons les previsions, la facturació augmentarà a un ritme anual del 10,7% (CAGR 2018-2022). Això suposa que en 2022 arribaria als 1.223 milions d’euros. També, podem estimar un creixement de l’ocupació a una taxa composta anual (CAGR 2018- 2022) del 12,2% fins aplegar als 11.000 llocs de treball directes en l’any 2022.
Amb tot, es tracta d’un creixement causat, en la seua major part, per les grans empreses. El 44% de la facturació del sector correspon a les empreses amb facturació superior als 50 milions d’euros. De la mateixa manera, el 46% de l’ocupació prové de les empreses amb una plantilla superior als 50 empleats.
Per altra banda, les microempreses que facturen menys de 2 milions d’euros i donen treball a menys de 10 persones, sumen conjuntament el 8% de la facturació i el 7% de l’ocupació. La major part de les empreses es concentren en quatre comunitats autònomes: Catalunya, Comunitat de Madrid, Comunitat Valenciana i Andalusia.
Catalunya manté, amb diferència, el seu lideratge i és el principal polo de la indústria espanyola del videojoc. Amb el 28% d’empreses, suposa el 53% de la facturació i el 47% de l’ocupació de tot el sector.
La indústria del videojoc al País Valencià
La indústria del desenvolupament i producció de videojocs en la Comunitat Valenciana està constituïda per 72 empreses. A més, s’han identificat en la regió al voltant de 25 projectes que, potencialment, es podran consolidar i constituir com empresa. Aquestes xifres representen el 12% del total nacional, la qual cosa deixa a la Comunitat Valenciana com la quarta força en desenvolupament de videojocs en Espanya.
Fins el 2018 ocupava el tercer lloc, però aquest any, tot i mantindre un volum paregut al de l’any anterior, amb un 13% del total nacional, ha sigut avançada per Andalusia.
Distribució territorial de les empreses i estudis de videojocs en la Comunitat Valenciana
El 76% de les empreses i estudis de videojocs de la Comunitat Valenciana es troben en la província de València, un 17% en la província d’Alacant i un 7% en la de Castelló. Aquestes dades, tot i ser semblants a les de l’any 2018, mostren un xicotet augment en la província de València.
COMPOSICIÓ DE LA INDÚSTRIA
La indústria valenciana de desenvolupament de videojocs segueix un camí de consolidació. Els estudis i empreses amb més de 2 anys d’antiguitat representen ja el 92% del total. Per altra banda, s’observa una disminució important en el segment de menys de 2 anys d’antiguitat, que ha passat del 21% al 8%, la qual cosa indica un atur en la creació de nous projectes
Tot i la seua consolidació, la xarxa empresarial es manté jove i està formada majoritàriament per microempreses. Quasi tot el sector està format per empreses amb menys de 50 empleats i el 52% té menys de 5 treballadors. El tamany de les empreses es relaciona, també, amb la facturació, on aproximadament un 3% factura més de 2 milions d’euros i el 73% factura menys de 200.000€ a l’any. Encara que les dades ens mostren una evolució positiva: hi ha més empreses que tenen entre 11 i 50 treballadors, i ha baixat el nombre d’empreses amb menys de 5 empleats.
De la mateixa manera, el nombre d’empreses que facturen menys de 200.000€ ha baixat del 80% al 73%; i els estudis i empreses que facturen entre 200.000€ i 2.000.000€ han passat del 17% al 24%.
El capital social de les empreses i estudis prové en un 94% dels socis fundadors. A més, es tracta de capital majoritàriament espanyol. Com s’indicava en l’informe de l’any anterior, l’augment de la presència d’inversors estrangers continua representant un repte per al teixit industrial valencià de desenvolupament de videojocs. La presència d’inversors pot contribuir a l’atracció o consolidació d’empreses de major tamany pel que fa a ocupació i facturació que promouen la indústria local. La demanda d’inversió a l’alta: el 61% dels estudis assenyala que s’han presentat en alguna ocasió davant d’un inversor.
Activitats de les empreses valencianes
El 84% dels estudis i empreses de videojocs valencianes es dedica a desenvolupar IPs (propietat intel·lectual) pròpies. Donada la composició de les empreses que hem vist anteriorment, parlem de xicotets estudis independents constituïts en moltes ocasions al voltant d’un projecte. És una característica pròpia d’un teixit industrial molt emergent que, en consonància amb les dades anteriorment nomenades, ha variat respecte a l’any anterior, moment en que aquest percentatge era del 93%.
Per altre costat, les empreses i estudis que duen a terme projectes a tercers han passat d’un 33% en l’any 2018 a un 53% en l’any 2019. Aquestes tasques representen una entrada econòmica i proporcionen estabilitat i capacitat de creixement, sense dependre tant de les vendes dels jocs per a finançar l’estructura de l’empresa.
El 25% de les empreses valencianes desenvolupa serious games.
Per sectors, el 75% d’aquestos treballs es destina al sector educatiu. També estan dirigits a serveis empresarials, marketing, cultura, al sector sanitari i, per primera vegada aquest any, al sector turístic, molt rellevant en la Comunitat Valenciana i que pot convertir-se en font de multitud de projectes de videojocs o de serious games desenvolupats per la indústria local.
Els estudis de videojocs valencians duen a terme, també, activitats i projectes en sectors relacionats. Els dos sectors principals són les aplicacions per a dispositius mòbils (no jocs) i els projectes d’animació. A més, en consonància amb les tendències internacionals, un 17% de les empreses i estudis produeix per a realitat virtual, realitat augmentada o realitat estesa. Es tracta de projectes per a grans empreses relacionades amb la comunicació, el marketing, la cultura o el turisme; àrees amb una forta presència industrial en la Comunitat Valenciana. També es realitzen projectes per al sector del joguet, altra indústria de referència en la regió, doncs si tenim en compte les dades obtingudes, encara hi ha un gran marge de millora i creixement per als estudis
Facturació i models de negoci
La indústria del desenvolupament de videojocs en la Comunitat Valenciana facturà 15,9 milions d’euros en 2018, un 57% més respecte a l’any 2017. Aquest creixement supera les estimacions de l’informe de l’any anterior i ha sigut possible gràcies a l’expansió de l’activitat de les empreses amb major facturació, que, no obstant, sols representen el 3% del sector. Tot i això, la facturació de la Comunitat Valencia representa poc menys del 2% del total nacional, encara que la regió concentra el 12,2% dels estudis. Aquesta diferència està causada per la falta de grans empreses internacionals, que, en altres regions com Catalunya, suposen un important pes en facturació.
El principal model de negoci de les empreses de videojocs de la regió és el desenvolupament a tercers, la qual cosa suposa un 39% de la facturació. Aquest segment ha sofrit un creixement important respecte a l’any 2017, moment en que representava el 27%. La venda de videojocs en tendes digitals és ara la segona font d’ingressos, doncs passa de representar el 39% l’any 2017 al 28% en 2018. A tot açò s’ha d’incloure la monetització derivada dels models free to play amb publicitat o compres dins dels jocs. Aquestes dades demostren una major diversificació del negoci, com s’ha vist en l’apartat anterior. F
El videojoc és un mercat global, açò es reflexa en el fet que el 54% dels ingressos de la indústria de la Comunitat Valenciana provenen dels mercats internacionals. Amèrica del Nord – Estats Units i Canadà – suposen un 26% de les vendes. Aquesta és una dada coherent amb el posicionament dels Estats Units com el segon en la classificació internacional de consum de videojocs. La regió Àsia-Pacífic, que inclou Xina, el major mercat mundial de videojocs, sols representa un 5% de la facturació, la qual cosa deixa un marge molt ampli de millora per als estudis valencians.
L’alt nivell d’internacionalització dels jocs valencians es reflecteix en el fet que el 100% d’aquestos estan disponibles en llengua anglesa. El percentatge dels jocs traduïts a idiomes de la regió Àsia-Pacífic és inferior a 20% en els tres casos (Xinés, coreà i japonès) la qual cosa demostra les àmplies oportunitat de millora per fer-se arribar a més jugadors d’aquestes regions.
Ocupació de la indústria
La indústria del desenvolupament de videojocs de la Comunitat Valenciana va donar treball de manera directa a 610 persones l’any 2018, un 24% més respecte l’any 2017. Açò representa ja el 9% de l’ocupació del sector en tot l’Estat Espanyol. També, en aquest cas el creixement ha superat les estimacions de l’informe del 2018.
Per altra banda, s’estimen 275 treballadors/es freelance, i 550 treballs creats de manera indirecta, la qual cosa suposa un conjunt de més de 1.400 professionals vinculats amb la indústria.
Es tracta de treballadors que en un 67% dels casos tenen estudis superiors, i en un 23% tenen estudis mitjans. El 10% són professionals sense formació reglada. Aquestes dades són el reflex d’una ocupació de qualitat i, al comparar-les amb les dades de l’any anterior, mostren una tendència de millora per als titulats superiors, en detriment dels professionals sense formació reglada. A més, el 59% dels treballadors té un contracte indefinit, la qual cosa posa en evidència una tendència decreixent respecte l’any anterior (51%).
La joventut del teixit industrial de desenvolupament de videojocs valencià es reflexa en l’edat dels treballadors de la indústria: el 97% té menys de 45 anys i, d’aquestos, el 52% té menys de 30 anys. En consonància amb la resta de dades d’aquest informe, podem veure que la indústria ha iniciat un camí cap a la consolidació i, respecte a les dades de l’any passat, s’ha augmentat el percentatge de treballadors de més de 45 anys de l’1% al 3% i, al mateix temps, s’ha baixat un 3% el nombre d’empleats de menys de 30 anys.
Les professionals de gènere femení representen únicament el 15% de la plantilla de les empreses del sector, i la seua presència ha disminuït respecte l’any 2018, moment en que el percentatge era del 17%. Aquesta dada ens mostra la tendència nacional de disminució de la representació de les dones del 17% al 16%. A més, el 54,4% dels estudis de videojocs valencians declaren no tindre polítiques d’igualtat en les seues empreses. Per altra banda, els estudis que sí apliquen aquestes polítiques posen en relleu la dificultat per trobar candidates en els processos de selecció. Si es té en compte la diversitat de perfils professionals que treballen en una empresa de videojocs actualment, es fa necessari una reflexió sectorial sobre com equilibrar els gèneres entres treballadors i treballadores de la indústria.
Els artistes són els perfils professionals més representats en els estudis valencians, seguits pels programadors, amb variacions molt menudes respecte l’any anterior. Augmenten els perfils professionals vinculats amb l’administració, la gestió de projectes i el marketing; perfils determinants en la comercialització dels jocs i el manteniment de l’estructura dels estudis. En microempreses com les que podem trobar en la indústria regional són habituals empleats amb diversos perfils que s’ocupen d’aquestes posicions que no es troben tan relacionades amb el desenvolupament, però a mesura que les empreses creixen – i, en part, per a permetre el seu creixement – es fa necessària l’entrada de professionals especialitzats i capacitats en la gestió i la venda. El 53% dels estudis fa referència a les dificultats sorgides per a trobar professionals amb la formació adequada quan ofereixen treball.