Anàlisi de mercat
Anàlisi del mercat dels videojocs i els eSports.
Internacionalització.
El mercat dels videojocs és un mercat fortament internacional.
Tendències oligopolísticas.
Generalment, el mercat de videojocs és considerat com un oligopoli. Aquest tipus de mercat es defineix com una estructura del mercat on dominen unes poques empreses. Aquestes empreses tenen una influència significativa en les condicions del mercat. Un oligopoli és diferent a un monopoli o un duopoli perquè més de dues empreses tenen un efecte significatiu en el mercat.
Les dues característiques d'un oligopoli són les altes barreres a l'entrada i la interdependència d'empreses. Les barreres d'entrada fan més difícil per a les empreses més xicotetes entrar en el mercat. Una altra característica dels oligopolis és la col·lusió d'empreses per a fixar preus.
Però, per què és el mercat un oligopoli? Tradicionalment, en el mercat de videojocs, hi havia tres fabricants principals que dominen, Nintendo, Microsoft i Sony. Els productes que formen part de l'oligopoli són Nintendo Wii, Microsoft Xbox i Sony Playstation. Més recentment, hi ha més fabricadors que estan intentant trencar el mercat, com Epic Games, Psyonix, Valve i Google. Els altres fabricants en el mercat són Activision Blizzard Corporation, Ubisoft, Electronic Arts, and Take-Two Interactive Corporation.
Per a competir amb aquests fabricants gegants, es requereix una inversió gran. El màrqueting suposa una despesa enorme per als fabricants de videojocs. Cada jugador del mercat té en compte a l'altre perquè són dependents mutus.
Dimensió del fenomen indie en el mercat dels videojocs.
Els videojocs Indie són jocs que són creats per individus o equips xicotets de desenvolupament,
sense el suport financer o tècnic d'un gran editor de jocs. A diferència dels editors grans, les empreses d'Indie fan projectes propis jugant-se el seu temps i amb el seu propi suport financer. Per exemple, obtenen fons per les fonts de Micromecenatge com Kickstarter.
Qualsevol persona es pot considerar com a desenvolupadora Indie, des d'un estudiant o un treballador a temps complet. Dona al desenvolupador la llibertat creativa i professional; pot desenvolupar la seua idea fins al final, exactament com vol fer-ho. No hi ha ningú que t'espente a complir amb una data límit. També, és una oportunitat per a les persones que volen incorporar noves habilitats. En els jocs Indie, no hi ha un equip massiu llavors una persona ha de dur a terme altres papers.
Estacionalitat.
Els videojocs són molt estacionals. Sens dubte, Divendres Negre i Cyber Dilluns formen uns dels dies mes importants de l'anus per a les empreses dels videojocs. Les vendes de videojocs van pujar durant 2020 massivament a causa de Covid-19 i una generació nova de les consoles.
A més, al novembre i Desembre les vendes aconsegueixen el nivell més alt; molta gent compra videojocs per a regals per Nadal o els aniversaris.
Vies de distribució de videojocs.
Distribuïdores:
• MCD Games (Matcom Distribucion) embene PS4, Wii i Xbox One , i proveeix articles sobre el mercat dels videojocs.
• SPACO Videojocs a l'engròs, són un distribuïdor valencià que té 30 anys en la indústria. Té relacions amb canals oficials com Sony, Microsoft SanDsk, Konami, Activision etc, distribueixen al voltant del món.
• Games Outlet proveeix jocs, els accessoris i jocs retros, són un grup Nordico.
• Una altra empresa a l'engròs és Aent.
Alguns jocs són venuts exclusivament a consoles determinades. La raó és perquè ajuda a les consoles vendre a un mercat més ampli. Per exemple, només es pot comprar The God of War en Playstation. Una vegada que una persona acaba el joc, no es pot revendre el joc a altres persones, perquè és possible que no tinga la consola adequada Una altra opció positiva de tindre jocs exclusius en una consola és que, amb major probabilitat, la gent comprara un altre joc en la consola.
Entre les consoles més populars de tots els temps estan Playstation 2, Nintendo DS / 3DS i Game Boy.
De la botiga física a l'e-commerce.
Mentre que les vendes de programari en botigues físiques estan disminuint, les descàrregues digitals estan experimentant un creixement de dos dígits. Aquests efectes s'han ampliat amb el Covid-19 i el tancament temporal de botigues físiques. També, existeixen mercats com Steam i GOG que estan duplicant en grandària.
Empreses com Steam utilitzen una gamma de tàctiques per a atraure clients, per exemple, vendes flaix, ofertes agrupades, cupons de temps limitat i enviament gratuït. És decidir que, generalment, els jugadors digitals no planegen les seues compres, compren quan els agrada alguna cosa, llavors, és important que les empreses de videojocs aprofiten les compres impulsives dels clients.
A més, Ecommerce ha de ser personalitzat cap als clients ; oferir publicitats que siguen rellevants al client. Altres tàctiques inclouen paquets personalitzats, marxandatge en el carret i segmentació d'usuaris.
Cadena de producció en la indústria.
L'administració de la cadena de producció ajuda a assegurar operacions efectives que porten a un millor rendiment de les empreses. Hui dia, amb l'avanç de distribució digital i tecnologia, cada vegada més hi ha un va enfocar en les cadenes de subministrament digitals. Es descriu la indústria dels videojocs com a “nadiua digital”; la indústria aprofita noves tecnologies i canvis en el compartiment de consumidors.
La cadena de subministrament digital en la indústria serveix com un exemple per a altres indústries.
Al mateix temps que ofereixen oportunitats de valor en termes de rapidesa de presa de decisions, poden fer que les organitzacions siguen vulnerables en estar massa impulsades per les dades.
Tradicionalment, la cadena de subministrament en la indústria dels videojocs era:
El desenvolupador, l'editor, el distribuïdor, la venda a l'engròs, el client, el consumidor.
En els anys noventas i els 2000 's, la indústria començava de la mateixa manera actual però el llançament de Playstation 2 i Xbox, i l'augment en disponibilitat d'Internet en la llar, va conduir un accés major del contingut en línia. Per tant, els consumidors estaven molt més connectats; el naixement de plataformes com Steam i Xbox Live i Playstation Network.
Hui dia, en la indústria dels videojocs, tenen molt menys importància els productes que són empaquetats físicament, en conseqüència, la dependència de la distribució física i la venda al detall redueix. Aquestes qüestions tenen un gran efecte en els fluxos d'informació, diners i materials entre les organitzacions. Els desenvolupaments en la indústria en els últims 10-15 anys han vist la proliferació de la distribució digital, amb el 92% dels videojocs per a PC venuts a nivell mundial a través de descàrregues digitals.
Relació amb els clients.
Les marques que aprofundeixen la relació i expandeixen la connexió amb clients es diferencien entre competidors. Les empreses han de crear una relació de beneficis mutus. Han de tindre un model que atraga als clients a subscriure's a la marca. Han de respondre adequadament a les preguntes de la seua comoditat: Amb quina freqüència ixen nous jocs i complements? Què continua afegint valor a l'experiència de joc dels clients?
Canals de comercialització.
És una idea compartida que cal comercialitzar els jocs utilitzant canals múltiples de comercialització. Per exemple, per correu electrònic, les xarxes socials, llocs web o mòbils. La publicitat ha de ser accessibles per als consumidors. Una presència gran en línia és una eina poderosa per a aconseguir més consumidors potencials.
Facebook té capacitats per a anar dirigit als consumidors específics. Instagram és una eina creativa per a compartir el mitjà visual, mentre que Youtube té un objectiu semblant, també serveix com una eina pedagògica, com els tutorials i demostracions.
El missatge entre totes les xarxes socials ha de ser consistent per a evitar la confusió.
També, és una bona idea monitorar el compromís de l'usuari, ja que l'ajudarà a entendre l'estat d'ànim dels possibles clients mentre es prepara per al seu gran llançament. És important que responga a qualsevol inquietud que puguen tindre els clients potencials i obtinga feedback que le permitirámejoras finals en el seu producte.
La relació amb els clubs esportius clàssics.
Al Regne Unit Manchester City està jugant un paper en els ports i la seua presència està creixent en l'espai. Ha format una associació amb Faze Clan, una de les organitzacions més grans i millors del món.
A més, altres participants en els esports inclouen Wolves i altres clubs de la Premier League que han participat en l'ePremier League. Fins i tot David Beckham està involucrat amb Guild Esports, amb seu a Londres.