Indústria

Guia per a ‘dummies’ sobre eSports

On es juguen? Qui juguen? D'on provenen els ingressos? Què són? Qui són els principals actors? És només League of Legends?


Miquel Lopez-Egea


31 may 2021 - 04.55


Guia per a ‘dummies’ sobre eSports o com sobreviure en un món d'anys gos




Els eSports s'erigeixen com un dels segments de la indústria de l'esport de major creixement, amb audiències disparades a la calor de la pandèmia. La capacitat de connectar amb els joves i d'obrir-se a ingressos diferents atrauen a nous actors a un sector que traça el seu full de ruta per a la creació d'una indústria. De la mà d'Interbrand, Palco23 recorre com funciona el sector, qui són els seus principals operadors i quines són les seues principals magnituds en el món.



Insight: eSports, la creació d'una indústria



eSports, la paraula de moda. eSports, la inversió de moda. Però, què són? Els eSports són, segons el Llibre blanc d'eSports de IAB Spain, els esdeveniments competitius al voltant d'un videojoc, la definició més senzilla per a entendre el sector i no perdre's en l'intent. Però, a més, es competeix en tornejos que poden ser puntuals o en format lliga, en els quals ha d'haver-hi un organitzador de la competició i hi ha un objectiu específic: guanyar un torneig o un premi. A més, com en el sector tradicional de l'esport, hi ha jugadors i equips. Aquest és un sector que es transforma molt ràpid: es diu que la seua evolució es calcula en anys gos; és a dir un any dels eSports, correspon a set d'un altre sector.



Igual que en la indústria del futbol, del bàsquet o de l'hoquei, els eSports són un ecosistema d'actors. D'una banda, al final de tota la cadena de valor, els aficionats: seguidors de tot el món que es connecten per a jugar o veure jugar a uns altres a diferents jocs en plataformes com Twitch o Youtube, un altre actor del sector equivalent, amb molts peròs, als grups audiovisuals de l'esport tradicional. Per un altre, jugadors professionals que s'enrolen en diferents equips, empreses que creguen conjunts en diferents categories o disciplines (jocs en aquest cas) i que, ara com ara, tenen en el patrocini la seua principal font d'ingressos.



Els equips participen en competicions i, com succeeix en l'esport tradicional, els seus organitzadors són un altre actor rellevant. Les competicions, d'altra banda, poden ser regionals o globals. I, finalment, els publishers. Mentre el futbol o el bàsquet no pertanyen a ningú i un xiquet pot jugar al carrer sense pagar res, en els eSports, els esports (els jocs) són propietat de companyies desenvolupadores.




A què es juga?




Es pot jugar a qualsevol joc, siga de la temàtica que siga. Existeixen equips i competicions de Fifa, però també de League of Legends (LoL). A diferència de l'esport tradicional, els eSports estan en mans dels publishers, els amos dels videojocs. Actualment els més importants són Riot Games, creador de League of Legends, Valorant i Wild Rift; Epic Games, creador de Fortnite; Activision Blizzard, propietari d'Overwatch, Call of Duty, Hearthstone i World of Warcraft; Valve, propietari de Counter-Strike i Dota i Electronic Arts, propietari de Fifa i Maden.



Hi ha uns altres publishers com Microsoft, Nintendo, Namco Bandai, Supercell, Codemasters, Psyonix, Ubisoft, Garena, Take-Two, Hi-Rez, Milestone o Konami. De fet, alguns d'aquests són propietaris de títols revelació com Rainbow Six o Rocket League.




Com es juga?



Les principals plataformes són els sistemes que serveixen com a base per a fer funcionar els videojocs. Les principals són PC, videoconsoles, mòbils i tauletes. La plataforma és fonamental per al consum del videojoc.



Actualment, les plataformes mòbils estan prenent molt impuls. Els eSports s'han desenvolupat principalment a través d'ordinador. Quatre dels cinc títols més populars en eSports són natius d'ordinador: League of Legends, Dota 2, Counter-Strike Global Offensive i Hearthstone.



On es juguen i qui ho organitza?




La tendència majoritària a Espanya és que els equips tinguen el seu propi estadi, on es disputen els partits oficials, i una gaming house. Abans de la pandèmia, en les competicions, hi havia públic. I aficions. De fet, hi havia alguns esdeveniments multitudinaris com Gamergy a Madrid, Dreamhack València, Madrid Games Week o Gamepolis a Màlaga.



Els organitzadors de les competicions a Espanya són la Lliga de Videojocs Professional (LVP), propietat de Grup Mediapro, ESL, GGTech, OSL -DEAPlaneta i Total. Internacionalment, són Dreamhack, ESL, Blast Pro, OGM, PGM i Faceit.



Els principals equips espanyols són Emonkeyz, X6tence, BCN Squad, Mad Lions, Ucam Esports, Cream Reial Betis, S2V Esports, Team Formatge, Arctic Gaming, Vodafone Giants , Movistar Riders, Team Heretics, Qlash, Wizards, Dux i Case Esports.




On es veuen?




Els partits es veuen en les plataformes Twitch (Amazon), YouTube (Google), Facebook Gaming (Facebook), Discord i ocasionalment en Twitter i fins hi ha mitjans tradicionals especialitzats exclusivament en eSports.



Així mateix, a més de jugadors professionals, en el sector també hi ha creadors de continguts, és a dir, els influencers del gaming, contractats pels equips per a donar-los visibilitat.





Els organitzadors de les competicions a Espanya són la Lliga de Videojocs Professional (LVP), propietat del Grup Mediapro, ESL, GGTech, OSL -DEAPlaneta i Total.



Els organitzadors de les competicions a Espanya són la Lliga de Videojocs Professional (LVP), propietat del Grup Mediapro, ESL, GGTech, OSL -DEAPlaneta i Total.



Com es financen els eSports?



Generalment la major part dels ingressos de clubs i organitzadors de competicions procedeixen del patrocini, que està evolucionant cap a una mena de marques no endèmiques (és a dir, alienes al sector). A més, els clubs obtenen ingressos de premis, marxandatge, mitjana rights i dels publishers, encara que a menor escala, o d'activacions a través de streamers o influencers.



De fet, són molts els clubs que estan desenvolupant per diversificar les seues fonts d'ingressos, apostant pels continguts propis i convertint-se en marques d'entreteniment i lifestyle; és a dir, buscant noves estratègies per a monetitzar el fan. El repte del sector és, per tant, arribar a aconseguir ingressos estables de l'usuari final i que siga a través de marxandatge, de competicions o drets audiovisuals.



“El futur passa pel marxandatge, per la creació d'experiència al voltant de la marca i activació d'aquesta per a monetitzar a l'usuari”, augura Fernando Piquer, conseller delegat de Movistar Riders. Quant al patrocini, opina que “cada vegada els espónsor perceben els eSports com a entreteniment sa, per la qual cosa és un lloc molt bo per a marques no endèmiques”.



“Eixirem del patrocini i hi haurà diferents línies, la participació de les institucions públiques en els eSports i la normalització jurídica, desenvoluparà el sector”, assenyala Ignacio Chamorro, cofundador d'Enso Event Makers. Quant al patrocini, opina que “és una finestra al final per a arribar a un públic molt definit i et permet focalitzar, però el públic de LoL no és el de Fifa o Counter Strike i és on cal treballar”.





“El futur passa per el ‘marxandatge’, per la creació d'experiència al voltant de la marca i activació d'aquesta per a monetitzar a l'usuari”, augura Fernando Piquer, de Movistar Riders


PUBLICITAT




“En Team Formatge estem pivotant cap a un model diversificat i posem més el focus en les diferents branques d'entreteniment entorn de la competició i als eSports, la tendència, en termes relatius, serà que el patrocini baixe perquè pot haver-hi ingressos com a llicències amb lligues o drets de retransmissió que no ha de ser de televisió “, explica Álvaro González de Buitrago, conseller delegat de Team Formatge. “Però anirem veient més marques que aposten i els seus competidors estaran atents i voldran entrar”, afirma.



“El negoci ha de canviar, necessàriament: no és viable que la dependència dels equips, provinga majoritàriament dels patrocinadors, més encara amb la quantitat de possibilitats de generació de negoci que tenim, des de drets de retransmissió fins a la monetització dels fans aportant-los valor”, assenyala Antonio Catena, conseller delegat de Team Heretics.



“Els clubs intentaran ser cada vegada més autosuficients i buscaran la independència econòmica a través de la fidelització de les seues aficions”, opina Mario Fernández, conseller delegat de Dux Gaming.



“En els pròxims anys, com ja estem veient internacionalment, assistirem a un increment en la presència de marques de tota mena en la cartera de patrocinadors del conjunt del sector”, explica Eduardo Íñiguez, executive director growth a Ibèria i Orient Mitjà d'Interbrand. “En conseqüència, l'sponsorship i els ingressos per activitats de màrqueting, com ocorre ja amb els esports tradicionals més assentats, continuaran sent les principals fonts d'aquests ingressos”, opina. “Les marques han d'entendre quins valors i atributs transmeten els eSports per a decidir vincular-se a ells: a més d'aconseguir visibilitat, que és l'objectiu prioritari de qualsevol patrocini, progressivament les marques busquen vincular-se amb esports o esdeveniments que s'associen amb la seua essència, amb la seua raó de ser”, afig.



“El bo que tenen els eSports és que la seua naturalesa virtual els permet multiplicar les formes de col·laboració i patrocini; tenim l'exemple de la col·laboració de Louis Vuitton amb LoL, plasmada en una col·lecció de peces”, comenta el directiu. “Fins i tot ja s'ha donat una relació al revés, un videojoc patrocinant un esdeveniment esportiu tradicional, com va ocórrer amb Fortnite en la final de la Copa Llibertadors fa uns mesos”, destaca.




“El sector té l'obligació de buscar noves fonts d'ingressos perquè la monetització del sector és molt immadura”, assegura Sergio Mesonero (Isfe)



“El sector té l'obligació de buscar noves fonts d'ingressos perquè la monetització del sector és molt immadura”, assegura Sergio Mesonero (Isfe)


Altres vies d'ingrés, el futur




Com ha ocorregut en l'esport tradicional, la pandèmia ha posat de manifest la necessitat de diversificar les fonts d'ingressos dels clubs d'eSports. “Veurem com el component físic dels eSports cobra cada vegada més rellevància, desenvolupant-se negocis com els Gaming Arenas, on els gamers puguen anar a jugar o veure competicions en directe, alguna cosa que ja hem vist desenvolupar-se als Estats Units o Àsia”, afirma Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming, recordant que “també caldrà parar atenció a l'organització de les diferents lligues i els models de revenue share que es comencen a generar, que poden ser una font d'ingressos vital per al desenvolupament dels equips”.



Aquest desenvolupament dependrà també de la pròpia maduresa del negoci. “També és important veure com evoluciona l'organització de les lligues i el revenue share que d'ací es desprenga, ja que pot ser clau per a la subsistència de molts equips”, reflexiona. “No hi ha dubte que a Espanya tenim un dels millors ecosistemes d'eSports del món i això ens permetrà continuar creixent amb garanties per a aconseguir la maduresa”, agrega.



Sergio Mesonero, president de la secció d'eSports d'Interactive Programari Federation of Europe (Isfe), recorda que “el sector té l'obligació de buscar noves fonts d'ingressos perquè la monetització del sector és molt immadura, encara que és difícil preveure que es pot fer, però és possible que siguen ingressos procedents de l'usuari final”.



“Els nous ingressos han de passar per saber monetitzar el contingut d'equips i lligues, a través de Twitch o altres vessants, a més hi ha moltes start ups de blockchain, serveis o productes al voltant de les aplicacions d'entrenament”, comenta Marco Antonio Ramos, president de la Federació Espanyola de Jugadors de Videojocs i Esports (Fejuves).



Carlos García, conseller delegat de Case Esports, considera que “és l'assignatura pendent entre les assignatures pendents: la monetització i la rendibilitat”. “La dependència del patrocini i de les rondes de finançament poden produir un efecte bumerang i també ser un bucle sense eixida”, avisa el directiu.



D'altra banda, Emilio Hurtado, el responsable d'eSports i Gaming d'Auren Spain, creu que en el futur “es repartiran millor les fonts d'ingressos; l'inconvenient ve motivat pel caràcter canviant i disruptiu del sector, que fa que contínuament s'òbriguen noves vies econòmiques i empresarials per als agents de l'ecosistema i no podem disposar d'un pla homogeni de treball, la qual cosa es tradueix en la necessitat d'estar surfeando i no navegant contínuament”. Per tant, els ingressos passaran per “l'explotació dels drets audiovisuals producte de les competicions; la capitalització de l'audiència (a través de la subscripció o el ticketing) i la compravenda d'actius virtuals i criptodivisas”.



“Els ingressos més importants han de vindre dels drets d'imatge, perquè ara depenem dels patrocinis i del marxandatge; i l'aficionat pot canviar de club d'un any a un altre”, proposa Marco Mourao, primer executiu d'Ucam eSports. “La pancarta d'autovia i la pàgina central de periòdic deixaran de funcionar, igual que el pop-up en Twitch, que és molt violent, el millor és integrar la marca amb la història del club, que no siga intrusiva”, valora.




League of Legends és l'eSports rei, però això pot ser que no siga així sempre




Hi ha vida més enllà de LoL?




Els eSports són només LoL? “D'alguna manera és l'eSports rei i és difícil desbancar-ho, però mai se sap perquè és un món frenètic, dependrà de la capacitat de generar història i captivar audiències”, assenyala Piquer. “LoL és referent a Espanya, però hi ha marge perquè hi ha molts nínxols”, comenta Chamorro. “Nosaltres som un club que va nàixer amb la vista posada en el mòbil i ens hem posicionat mundialment sense comptar amb LoL, encara que tinguem equips”, assenyala González de Buitrago, de Team Formatge.



“La prova vivent que hi ha vida més enllà de LoL és Heretics, hem sigut capaces de tindre la major fanbase mundial de parla hispana amb una diferència abismal respecte a la nostra competència sense tindre LoL”, considera Catena, qui recorda que “la clau són els continguts i la comunicació efectiva al públic objectiu, amb un altaveu com són els creadors, és possible generar negoci sense pertànyer a l'ecosistema LoL”.



“Només cal veure el creixement exponencial de les competicions de Fifa, nacionals i internacionals; els esports tradicionals sempre han sigut i seran una constant en el videojoc competitiu, però crec que el seu boom com eSport està començant a ocórrer”, comenta Mario Fernández de Dux.



“Veurem com hi ha jocs que perden popularitat mentre altres nous sorgeixen i creixen competitivament”, augura Herreruela. “És com dir si hi ha més vida més enllà del futbol; ningú pensa que l'NBA o l'NFL siguen dolentes malgrat que l'audiència és més xicoteta, hi ha moltes oportunitats”, considera Mesonero. “LoL és un fenomen mundial, però hi ha més opcions i van creixent i contra més hi haja, millor per al consumidor”, assenyala per la seua part Díaz.



“Els eSports són un entorn molt dinàmic, en alguns casos massa dinàmic, que ens mostra com els jocs poden anar i vindre; de fet, l'elecció, per exemple, d'una marca d'un videojoc concret al què vincular-se té derivades estratègiques d'una certa importància”, sentència Francisco Asensi, director comercial d'eSports i negoci digital en DeAPlaneta.

De Team SoloMid a G2 Sports: qui mou el ‘joystick’ dels eSports en el món

El sector està format per autèntics gegants que han sigut capaços de diversificar les seues vies de negoci i de convertir-se en marques de lifestyle.


M. L-E.


31 may 2021 - 04.51


De Team SoloMid a G2 Sports: qui mou el ‘joystick’ dels eSports en el món




Els eSports s'erigeixen com un dels segments de la indústria de l'esport de major creixement, amb audiències disparades a la calor de la pandèmia. La capacitat de connectar amb els joves i d'obrir-se a ingressos diferents atrauen a nous actors a un sector que traça el seu full de ruta per a la creació d'una indústria. De la mà d'Interbrand, Palco23 recorre com funciona el sector, qui són els seus principals operadors i quines són les seues principals magnituds en el món.



Insight: eSports, la creació d'una indústria




Dels Estats Units a Corea del Sud. El sector dels eSports en el món està dominat per autèntics gegants que més enllà de tindre equips en les principals lligues i de collir grans èxits internacionals, han sigut capaços de diversificar les seues vies de negoci, convertint-se en marques de lifestyle, i han tancat significatives rondes d'inversió en els últims anys. En el mapa internacional, els principals equips es troben als Estats Units.



Team SoloMid, equip fundat per Andy Dinh, empresari i jugador professional de League of Legends, és el club amb més campionats de la North American League of Legends Championship Sèries. L'empresa té uns ingressos estimats de 45 milions de dòlars, la meitat dels quals provenen exclusivament dels eSports.



Dinh és l'actual conseller delegat de la companyia, que té seu a Los Angeles (els Estats Units). Fundada en 2009, l'empresa va comprar l'aplicació Blitz, que té com a objectiu traure el màxim rendiment i optimitzar les partides de LoL. L'equip té equips en League of Legends, Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, Pubg, Pubg Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics i Valorant. El club està presidit per Leena Xu.




Cloud9 té una facturació de 30 milions de dóalres i va ser fundat en 2013


PUBLICITAT




Amb seu en Santa Mónica es troba Cloud9, fundat en 2013 per Jack Etienne i Paullie Etienne. Jack Etienne és el seu conseller delegat. El club té una facturació de 30 milions de dòlars i és propietari també de London Spitfire. L'equip competeix League of Legends, CS:GO, Halo, Hearthstone, Rainbow 6, Super Smash Bros, Teamfight Tactics, Valorant, World of Warcraft.



El club, que ha collit diversos títols internacionals, està participat pels fons Valor Equity Partners, TrueBridge Capital Partners, Reimagined Ventures i el fundador de Glassdoor, Robert Hohman.



D'altra banda, Team Liquid és un equip de Països Baixos propietat d'aXiomatic Gaming. El club té uns ingressos de 28 milions de dòlars i és un dels equips europeus d'eSports més importants. Mark Vela és el seu conseller delegat. L'equip va ser fundat per Victor Goossens i Steve Arhancet, els qui encara formen part del capital i dirigeixen el club. La companyia té al voltant de 20 equips, entre ells de League of Legends o Valorant.



En 2018 va alçar 25 milions de dòlars en una ronda de finançament liderat per un dels membres del consell dels Golden State Warriors, Bruce Karsh. En aquesta ronda també va entrar Michael Jordan i van participar alguns dels fundadors i inversors de l'empresa matriu, aXiomatic, que amb aquest moviment van reforçar la seua aposta pels eSports després de fer-se amb la majoria accionarial en 2016. Es va tractar de l'amo dels Washington Wizards, Ted Leonsis, el copropietari dels Warriors, Peter Guber, i Jeff Vinik, que és amo dels Tampa Bay Lightning de la NHL. En la ronda també va participar el fons de Chicago Vernon & Park Capital.




Team Liquid és un equip de Països Baixos propietat d'aXiomatic Gaming




Faze Clan, fundat en 2010 i amb seu a Los Angeles, té una facturació d'al voltant de 40 milions d'euros, encara que només una cinquena part prové del seu equip d'eSports, ja que té molt diversificades les seues vies de negoci. L'equip competeix en Fortnite, Counter Strike, Call of Duty, Pubg, Rainbow Six i Fifa.



L'any passat va tancar una ronda de finançament de 40 milions, liderada pel productor musical i cofundador d'Interscope Rècords, Jimmyy Iovine, i en la qual també van entrar personalitats de la indústria musical com Guy Oseary o Troy Carter, l'actor Chris O’Donnell, el presentador de radi Kurt Big Boy Alexander i el cantant Pitbull.



Faze Clan, que té a Lee Trink com a conseller delegat, es dedica a la gestió de talents d'eSports i a la creació de contingut, té una plataforma d'ecommerce i ha creat línies de roba i productes. La companyia va assegurar l'any passat que tenia 215 milions de seguidors en les xarxes socials.



Un altre equip que situar en el mapa internacional és 100 Thieves, conjunt nord-americà afiliat al club d'NBA Cleveland Cavaliers. Va ser fundat al novembre de 2017 amb l'objectiu de participar en la North American League of Legends Championship Sèries, començant en la primera temporada de 2018, encara que participa en altres equips com Call Of Duty, Fortnite i Valorant. Té uns ingressos estimats de 16 milions d'euros.




De Team SoloMid a G2 Sports: qui mou el ‘joystick’ dels eSports en el món



Faze Clan es dedica a la gestió de talents d'eSports i a la creació de contingut, té un ecommerce i ha creat línies de roba i productes.


L'equip va ser fundat per l'excampeón de Call of Duty Matthew Nadeshot Haag, de 28 anys. Al gener de l'any passat, l'empresa va invertir en un estudi de producció i a l'octubre va signar acords per a distribuir el seu contingut amb Netflix i Amazon. En 2019 va tancar una ronda de 35 milions de dòlars liderada per Artist Capital Management Aglaé Ventures, signatura d'inversió en tecnologia de Groupe Arnault, amo de LVMH.



Gen.G eSports és un club format a partir de Samsung Galaxy i KSV. Amb seu a Corea del Sud, el club té equips a la Xina, Corea del Sud i els Estats Units, on ha guanyat diversos títols i participa en les competicions més prestigioses. Amb una facturació de 14 milions d'euros, el club té equips en deu videojocs, entre ells League of Legends i NBA 2K.


En 2019 va alçar 46 milions de dòlars en una ronda en la qual va entrar l'actor Will Smith i el futbolista Keisuke Honda, a més de l'exjugador d'NBA Chris Bosh, l'accionista Los Angeles Clippers Dennis Wong i el directiu d'Alibaba Group Michael Zeisser. New Enterprise Associates, Conductive Ventures i Battery Ventures també van entrar en la seua capital. Chris Park és el seu primer executiu.




G2 Esports va ser fundada per l'espanyol Carlos Rodríguez




Entre els grans clubs internacionals també hi ha talent espanyol. G2 Esports va ser fundada per l'espanyol Carlos Rodríguez. Amb seu a Alemanya i filial a Espanya, l'empresa té una facturació estimada de 19 milions dòlars i participa en League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone, Rainbow Six, Rocket League, Sim Racing i Valorant.



En 2019, va alçar 17,3 milions en una ronda en la qual van participar Seal Rock Partners, Al Tylis, Donen Gilbert, Parkwood Corp. i Everblue Management, a més d'empresaris del sector tecnològic com el cofundador de Yext, Brian Distelburger, el fundador de Doodle, Myke Naef, i el president de Topgolf Mitjana, YuChiang Cheng. Posteriorment, va alçar altres 10 milions de dòlars de Joseph Tsai, cofundador d'Alibaba i propietari de Brooklyn Nets.



Així mateix, NRG Esports, amb seu a San Francisco, és un club amb una facturació de 20 milions d'euros i té equips en deu videojocs, entre ells Rocket League i Valorant. Va ser fundat pels empresaris Andy Miller i Mark Mastrov, els seus actuals propietaris.



En 2016, Alex Rodríguez, Shaquille O’Neal i Jimmy Rollins i Dj Test van entrar com a inversors de l'equip. Un any després, el club va adquirir l'empresa de gaming Northern Gaming i l'any passat es va associar amb la companyia de producció Shots Studios.




T1 és un equip amb seu a Corea del Sud, propietat SK Telekom, el seu màxim accionista i de Comcast Spectator




T1 és un equip amb seu a Corea del Sud, propietat SK Telekom, el seu màxim accionista i de Comcast Spectator. Fundat en 2003, l'equip té una facturació de 15 milions d'euros i participa en League of Legends, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, Overwatch Contenders i PUBG.



Fnatic és una organització professional d'esports electrònics fundada en 2004 i amb seu a Londres (el Regne Unit). L'organització competeix en videojocs com Counter Strike, Valorant o League of Legends. En 2019 la seua valoració era de 175 milions de dòlars, segons la revista Forbes. La setmana passada, l'equip londinenc d'eSports va tancar una ronda de finançament de 17 milions de dòlars liderada pel conglomerat japonés Marubeni, especialista en la compravenda de matèries primeres del país asiàtic. La inversió del grup japonés inclourà una associació estratègica per a fer costat al club anglés en el mercat dels eSports del Japó, a més de potenciar la seua expansió tant per Àsia-Pacífic.

De Vodafone Giants a Case Esports: la pantalla dels eSports a Espanya

Sense la dimensió d'alguns gegants del mercat asiàtic o estatunidenc, els operadors espanyols tenen el seu espai en el panorama internacional i un creixement exponencial.


M. L-E.


31 may 2021 - 04.53


De Vodafone Giants a Case Esports: la pantalla dels eSports a Espanya




Els eSports s'erigeixen com un dels segments de la indústria de l'esport de major creixement, amb audiències disparades a la calor de la pandèmia. La capacitat de connectar amb els joves i d'obrir-se a ingressos diferents atrauen a nous actors a un sector que traça el seu full de ruta per a la creació d'una indústria. De la mà d'Interbrand, Palco23 recorre com funciona el sector, qui són els seus principals operadors i quines són les seues principals magnituds en el món.



Insight: eSports, la creació d'una indústria



Els eSports made in Spain guanyen posicions. Sense la dimensió d'alguns gegants del mercat asiàtic o estatunidenc com Fnatic o Faze Clan, els clubs espanyols d'eSports tenen el seu espai en el panorama internacional i un creixement exponencial. A més, han començat a organitzar-se amb la creació de l'Associació de Clubs d'Esports (ACE).



A Espanya hi ha entitats relativament històriques dins del sector com Vodafone Giants o Team Heretics però també hi ha algunes que han nascut recentment, conseqüència de l'augment de la visibilitat dels eSports després de la pandèmia, com Case Esports, del futbolista Luis Henrique Casemiro, o 19esports, del també futbolista Miguel Layún.



Un dels principals actors dels eSports a Espanya és Good Game Group, companyia propietària de Vodafone Giants i X6tence. La matriu de Vodafone Giants va nàixer a la fi de 2020 amb l'objectiu de continuar professionalitzant la companyia en les seues tres branques de negoci: competició, entreteniment i comercialització del producte. La companyia està liderada per José Ramón Díaz i Virginia Calvo.



En 2020 va facturar 2,5 milions d'euros i compta amb més d'un centenar d'empleats, dels quals el 70% són jugadors i integrants del cos tècnic. Vodafone Giants participa en més de 30 competicions. La combinació de l'equip i els seus jugadors i creadors suma més de 20 milions de seguidors entre totes les seues xarxes socials. En 2021, el grup espera aconseguir una facturació de 3,5 milions d'euros. Giants i X6tence tenen presència en tretze jocs, entre ells League of Legends i Cs:Go.




Mad Lions és un club amb alta presència en competicions internacionals, sent una de les grans esquadres d'Espanya


PUBLICITAT




D'altra banda, Team Heretics va iniciar la seua trajectòria en 2016 de la mà d'Antonio Catena, Arnau Vidal i Jorge Orejudo Goorgo, que es mantenen com a accionistes majoritaris de l'equip. Al club va arribar des de l'inici el youtuber David Casaonvas The Grefg, com a creador de contingut juntament amb Goorgo per a impulsar el projecte.



La companyia espanyola d'eSports s'ha marcat l'objectiu de duplicar el seu negoci en els pròxims dos exercicis i situar-se en 3,5 milions d'euros en 2021. A més, l'empresa prepara ja la seua internacionalització amb la creació d'estructura a Llatinoamèrica. La companyia té equips de Cs:go, Fortnite, RainbowSix i Valorant, dos d'ells espanyols i els altres, internacionals.



Un altre actor destacat del sector és Movistar Riders, club que va ser fundat en 2017 per Fernando Piquer i Carlos García Acevedo; i que està en mans d'un pool d'accionistes privats. El club d'eSports tenia previst facturar en 2020 entre 2,5 milions i tres milions d'euros, una quantitat similar a l'any anterior, a causa de l'impacte de la pandèmia. Després de l'impacte que ha suposat el Covid-19, la companyia preveu créixer en 2021 un 60% i aconseguir els quatre milions de facturació.



El març passat, el club, que opera sota la societat Team Randomk Esports va formalitzar una ampliació de capital de 500.000 euros. El club té equips de League of Legends, Valorant, CS:GO, Rainbow Six, Fortnite i Fifa.




De Vodafone Giants a Case Esports: la pantalla dels eSports a Espanya



Un dels principals actors dels eSports a Espanya és Good Game Group, companyia propietària de Vodafone Giants i X6tence.


Un altre clàssic del sector és Team Formatge. El club va ser fundat en 2017 per Álvaro González de Buitrago (Álvaro845) i Alicia Morol, que encara posseeixen el 80% del club. El 20% restant es reparteix entre xicotets accionistes, el directiu Gonzalo Berzosa i el jugador Marco Fernández (WithZack), que van estar des del primer moment en l'equip.



El club té un staff de 12 treballadors a temps complet i entre jugadors i mánagers, aconsegueix 45 empleats. Té una gaming house a Madrid i anteriorment tenia una a Los Angeles. El club d'eSports tenia previst una ronda de més d'un milió d'euros en el segon trimestre de 2021 que quiería que estiguera completada abans d'estiu. El club va tancar 2020 amb una facturació de 850.000 euros, igual que l'any anterior. No obstant això, en el que va d'any ja ha superat un milió d'euros en facturació i preveu situar aquest import en dos milions d'euros a final d'any.



Mad Lions és un club amb alta presència en competicions internacionals, sent una de les grans esquadres d'Espanya. El club madrileny va ser fundat en 2017 per Sergio Yáñez, Jorge Schnura i Marcos Eguillor. En 2019 el club va ser comprat per la canadenca Overactive Mitjana, empresa que es troba actualment en un procés d'eixida a borsa i que es convertirà en la primera companyia d'eSports cotitzada a Europa. Després de la compra per Overactive, els fundadors de l'equip van mantindre la seua gestió i van entrar a formar part del capital de la companyia.



L'empresa no va obtindre beneficis en 2020 ni els obtindrà en 2021. A diferència de la resta d'equips, la major part d'ingressos del club no procedeix dels patrocinis sinó dels ingressos que rep de les lligues franquiciats on competeix com League of Legends European Championship o Flashpoint de Csgo. La companyia té la seua seu a Madrid i té oficines a Berlín. El club té un equip de Csgo i un de LoL que competeixen en les seues respectives lligues franquiciades i un equip pedrera que competeix en la Superliga. La plantilla total és de 25 treballadors.



En el panorama nacional també es troba Emonkeyz. El club d'eSports, dirigit per Sergio Moreno, ha alçat al voltant de 500.000 euros en els últims dos anys per a seguir amb el seu creixement. En 2020, va incrementar la seua facturació un 25% i espera un creixement d'entre el 50% i el 70%.



Fundat en 2012 com Celerius i rebatejat al gener de 2016 com Emonkeyz, és un club multisquad que competeix en League of Legends, Fortnite, Call of Duty, FIFA i Pokémon. Té presència en els principals dispositius: PC, telèfon intel·ligent i videoconsoles. Està especialitzat en creació de noves audiències, disseny i producció d'activitats publicitàries físiques i en línia i recentment està augmentant la seua pool de patrocinadors; de fet, la setmana passada va signar amb Bic. Com a accionista majoritari té una família catalana que té diferents inversions a Espanya i Europa.



Per part seua, S2V, fundat per Xavier Sancliment i Esteve Vilella, va facturar entre 600.000 i 700.000 euros, encara que incloent el seu negoci de desenvolupament de productes tecnològics, els ingressos en l'últim any van ser d'entre 1,2 milions d'euros i 1,4 milions ja que, a més de l'estructura competitiva, S2V té com a negoci desenvolupar projectes tecnològics. En 2020, l'empresa no va poder esquivar els números rojos a causa de la inversió en els seus projectes tecnològics, encara que preveu aconseguir números negres enguany.




S2V va començar a operar en 2005 enfocant-se a digitalitzar les entitats esportives




S2V va començar a operar en 2005 enfocant-se a digitalitzar les entitats esportives. En 2016, l'empresa va entrar en la Lliga de Videojocs Professional (LVP) amb una joint venture amb la tecnològica Asus. En 2018 va nàixer S2V eSports, que forma part de l'empresa S2V Digital eSports, després de finalitzar la relació empresarial amb la tecnològica. Aquell any el fons estatunidenc Stage 1 Ventures va adquirir una participació minoritària.



D'altra banda, a Espanya també opera Qlash. El club italià d'eSports, que compta amb una filial a Espanya, ha obert recentment una ronda de 900.000 euros per a impulsar la seua expansió, amb el focus posat en el mercat espanyol. El club va tancar 2020 amb una facturació de 558.000 euros, un 40% de la qual es correspon al mercat espanyol, on la va començar a operar al juliol de l'any passat. En el primer trimestre de l'any, l'empresa va facturar un 70% dels 1,51 milions d'euros que tenia estipulat en l'àmbit global. El club va ser fundat en 2017 pels jugadors de pòquer Lucca Pagà i Eugene Katchalov i entre els inversors també es troben els jugadors Phil Hellmuth i Daniel Negrea. A Espanya, on opera amb una filial, entre staff i jugadors, l'empresa compta amb 70 empleats.



D'altra banda, també es troba Arctic Gaming, club que es va aliar amb el totpoderós equip amb seu a Berlín (Alemanya) G2, però que té a Carlos Rodríguez Santiago com a fundador i conseller delegat. Arctic Gaming va tancar una ronda de finançament liderat per l'empresari Cristian Llorens i Raúl Berdonés, president executiu del grup de comunicació Secuoya. Luis García és el seu cofundador i conseller delegat i posseeix el 25% del capital. El club granadí d'eSports fundat en 2016 preveu aconseguir un milió d'euros en facturació en 2021, després de tancar 2020 entorn de 650.000 euros de negoci. Quant a jocs és present en League of Legends i en Valorant.





De Vodafone Giants a Case Esports: la pantalla dels eSports a Espanya



Team Formatge va ser fundat en 2017 per Álvaro González (Álvaro845) i Alicia Morol, que encara posseeixen el 80% del club.



Un dels últims operadors és l'entrada Universitat Catòlica de Múrcia (Ucam). Ucam Esports va sorgir en 2019 després de la fusió de Penguins amb la secció d'esports electrònics de la universitat. Totes dues entitats van crear una nova societat, propietat al 100% d'Ucam, que es va quedar la llicència per a competir en la Superliga Orange a canvi d'assumir els costos del projecte. Marc Mourão, fundador de Penguins, és el primer executiu de la companyia. Per part seua, Juan Pedro Cano comparteix la direcció del club al mateix temps que dirigeix el departament de comercial i de patrocinis i de graus de la universitat.



El club actualment competeix en huit videojocs diferents com Valorant, League of Legends o Fifa. Ucam eSports aprofita totes les infraestructures de la universitat i el seu departament i aplica els mètodes de l'esport tradicional als eSports, amb rutines marcades i la seua experiència. Amb la universitat, el club comparteix el departament financer, el jurídic i recursos humans. Entre empleats contractats, becats i alumnes en pràctica, comptant jugadors i staff, té 60 treballadors. En 2021 el club preveu triplicar els ingressos d'activacions i espónsores en comparació amb l'any passat. El pressupost de l'entitat li la situa entre els primers cinc equips en l'àmbit nacional.



També hi ha altres equips, encara que no de les mateixes dimensions, com BCN Squad, fundat en 2019 i que es va refundar enguany després de l'eixida d'Origen. El club és propietat de SevenMila, que posseeix la totalitat del capital. Altres clubs són Wizards, fundat en 2002 i i està participat pel youtuber Fargan o com Wygers, club fundat en 2019 i que té 80 treballadors i 83 inversors, entre ells el futbolista Pablo Aimar.




Futbolistes com el Kun Agüero, Miguel Layún i Carlos Henrique Casemiro han entrat en eSports




De fet, el futbol té un pes significatiu dins del sector. El futbolista Kun Agüero va portar Slak eSports Europe a través d'Eleven Talent Group, igual que Miguel Layún, que va fundar 19esports al juliol de l'any passat i forma part de l'ACE, competint en Fifa, Valorant i Pubg: Mobile, i Carlos Henrique Casemiro va fundar Case eSports.



Case eSports compta amb patrocinadors com Hawkers, HyperX i Buh i enguany preveu aconseguir el break even. El club té com a objectiu una generació d'ingressos que vaja en línia amb les despeses, d'entre 25.000 i 30.000 euros al mes (entre 300.000 euros i 360.000 euros a l'any). El club, especialitzat en CS-GO, al qual és aficionat el propi Casemiro, va iniciar la seua activitat amb la constitució l'agost passat de la societat Casemiro Sports el Brasil, amb domicili social en Alcobendas (Madrid) i un capital social de 3.000 euros.



Des de llavors, el club ha fitxat cinc jugadors (seleccionats pel propi Casemiro entre els millors players del CS:GO del Brasil), un entrenador, un preparador físic, un psicòleg esportiu, dos professionals en l'àrea de màrqueting i Carlos García com primer executiu. L'esposa de Casemiro, Anna Mariana Ortega, també participa en la gestió de la companyia amb funcions administratives i de gerència.



Però no sols els jugadors de futbol han apostat pels eSports. El Reial Betis va entrar en el sector mitjançant un acord amb el club Cream Sports. Diego Soro, fundador del club en 2018, es manté com el principal accionista, però no té la majoria. L'empresa compta com a accionistes a Brand Equity Capital, All Iron Ventures, Sancor Capital i l'agència de màrqueting You First Sports, així com a múltiples business angels.



I també ocorre a l'inrevés. Dux Gaming és un club d'eSports que ha trencat amb el model tradicional del sector fent el salt al futbol tradicional després d'entrar el juny passat en el capital de l'Internacional de Madrid Boadilla.



Els accionistes majoritaris del club són el pilot Jordi Torras i l'emprenedor Xavi Robles, mentre que Courtois, Iglesias, Carles Santaló Kolderiu i Mario Alonso Gallardo (DjMaRiiO) són socis minoritaris. El club té a set persones dedicades a l'equip de Fifa, set al de NBA i cinc al de racing a més de huit persones més que es dediquen a l'organització i coordinació de l'empresa.

Els eSports davant la definició de la seua ‘play arena’: perspectives d'un sector en explosió

Primers executius de clubs i entitats com Movistar Riders, Good Game Group, Mad Lions, Team Formatge, GGTech, Isfe, ELS i Deloitte analitzen les claus del futur del sector.


M.L.E.


31 may 2021 - 04.57


Els eSports davant la definició de la seua ‘play arena’: perspectives d'un sector en explosió




Els eSports s'erigeixen com un dels segments de la indústria de l'esport de major creixement, amb audiències disparades a la calor de la pandèmia. La capacitat de connectar amb els joves i d'obrir-se a ingressos diferents atrauen a nous actors a un sector que traça el seu full de ruta per a la creació d'una indústria. De la mà d'Interbrand, Palco23 recorre com funciona el sector, qui són els seus principals operadors i quines són les seues principals magnituds en el món.


Insight: eSports, la creació d'una indústria



Una indústria en els seus inicis que encara defineix el seu play arena; un negoci d'alt potencial que té vies de monetització obertes i per obrir, i un país, Espanya, que ha pres posicions en un sector en explosió. És, a grans trets, la situació descrita dimecres passat per alguns dels empresaris, directius i experts més rellevants del sector espanyol dels eSports en una trobada virtual organitzada per Palco23, en col·laboració amb Interbrand, sota el títol eSports: la creació d'una indústria.



Eduardo Íñiguez, executive growth director d'Interbrand per a Ibèria i Orient Mitjà, es va encarregar d'introduir la sessió amb un missatge positiu sobre els eSports a Espanya: “poques vegades podem dir a Espanya que no hem arribat tard a alguna cosa i en canvi en el món dels eSports som una potència europea en la indústria”. “Tenim un ecosistema que, encara que incipient, està més avançat i més professionalitzat que en altres països”, va agregar.



Ara bé, segons l'executiu d'Interbrand, els eSports estan igualment “en un moment de creixement, d'enteniment com a indústria, com a arena competitiva”, amb tres grans reptes per davant. El primer, segons el parer d'Íñiguez, està en el coneixement general i regulació associada a aquest: “cada vegada hi ha més jugadors i seguidors, però institucions i empreses privades no acaben de comprendre i prendre's de debò aquesta indústria, i això afecta al patrocini, als processos d'inversió i a la pròpia captació de talent per part de les companyies”.



La segona incògnita és “com les grans marques estan afrontant aquest nou món: comencen a interactuar i s'ha de definir quin rol juguen des del punt de vista de la construcció de les marques”. “Cal veure com generar relacions més duradores”, explica.


I, finalment, està el repte de la monetització: “és un món en el qual hem de professionalitzar, sistematitzar sistemes de patrocini, d'abonaments, de processos de màrqueting i continuar desenvolupant aquest sistema unint marca i negoci”, apunta l'executiu d'Interbrand.




Eduardo Íñiguez (Interbrand): “En el món dels eSports som una potència europea en la indústria”


PUBLICITAT




El consens entre els participants és que el sector es troba en una etapa primerenca del seu desenvolupament, però al mateix temps amb molt de camí recorregut en els últims anys. “Estem en una edat hípertemprana, però ja hi ha indústria”, apunta José Parrilla, fundador i conseller delegat de GGTech. “Estem en bolquers, aprenent a caminar com a indústria”, agrega per la seua part José Ramón Díaz, conseller delegat de Good Game Group.



Per a Fernando Piquer, fundador i conseller delegat de Movistar Riders, el referent de comparació per als eSports és la pròpia indústria del videojoc: “té a penes 25 o 30 anys d'antiguitat i veig molts paral·lelismes amb els inicis d'aqueixa indústria, que es plantejava els mateixos problemes que hui tenim en els eSports”. “Primer era un espai de nínxol i ara ja quasi ningú es pregunta per a qui són els videojocs perquè són pràcticament per a tota la població”, agrega Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming, també creu que el sector “està en una fase primerenca: naixeran molts altres players que no estan en l'ecosistema, moriran uns altres; es generaran nous models de negoci i fonts d'ingressos; es començarà a conéixer més les tendències que porten a l'audiència…”. “Saber aprofitar aqueixes fonts d'ingressos farà que la indústria cresca i s'establisca, però no cal córrer”, afirma.



“Fa cinc anys -apunta per la seua part Unai Muñoz, director a Espanya d'ESL- la meua sensació era que era sector incipient, ja s'han fet molts passos i, encara que la indústria està en bolquers, la qual cosa s'ha construït s'ha fet molt bé: hi ha empreses amb un cert pes, molt assentades, que han fet les coses bé i que són referent”.




Unai Muñoz (ESL): “Encara que aquesta indústria està en anyals, la qual cosa s'ha construït s'ha fet molt bé”




Sergi Mesonero, director d'eSports de la Interactive Programari Federation of Europe (Isfe), apunta que els actuals ingressos lligats a competicions d'eSports, que se situen entorn de 1.000 milions d'euros a tot el món, són encara baixos, així com la penetració dels eSports entre la població, que a Europa ronda el 5%. “Això significa que hi ha encara una capacitat de creixement gegantesca”, apunta.



L'executiu creu que l'evolució d'aquest negoci “depén de la rapidesa amb la qual evolucionen les fonts d'ingressos”, ja que actualment, entre el 60% i el 80% dels ingressos directes del sector (obviant venda de videojocs, maquinari i les apostes) venen de les marques a través de patrocini, publicitat i prossegueix.



En aquest sentit, Mesonero va posar sobre la taula una reflexió que va generar controvèrsia: “la indústria en realitat no té tant d'interés per la monetització; ningú vol perdre diners a espuertas, però la realitat és que la major part dels actors actua més amb territori per colonitzar”. “El creixement dels ingressos no crec que vaja a ser explosiu, perquè tothom està en el rol de créixer, créixer i créixer i en el futur posarem el focus en la monetització”, opina el responsable d'Isfe, la federació europea del videojoc.



Va discrepar amb aquesta anàlisi Ricardo Gómez-Acebo, director financer de Mad Lions. “Ens importa moltíssim la monetització i no crec que calga explorar noves vies de monetització”, assegura, a tenor del fort creixement d'audiències i ingressos per drets audiovisuals. “Si ens concentrem en el que hem de concentrar i mantenim el focus relativament ràpid podrem convertir això en un negoci rendible”, opina.




José Parrilla (GGTech): “Arribarà un moment en què el mercat siga madura en el qual posarem el focus en la generació de nous models”




Per a Graella, “la clau és el moment del mercat en el qual estem”. “Estem tots en la mateixa fase: hem d'aconseguir els recursos que necessitem, però el nostre focus és el creixement com a indústria”, sosté. “Estem en moment d'explosió, de creixement, però arribarà un moment en què el mercat siga madur en què posarem el focus en la generació de nous models”, diu.



Per a Herreruela, “el repte és l'usuari i en això miraria indústries similars, com el futbol, que ha sabut monetitzar a l'usuari a través de la passió: que arribe Cristiano Ronaldo a la Juve i en un dia embena 50 milions d'euros en samarretes és pura passió”.



Al fil d'això, Gomez-Acebo assenyala que els grans clubs europeus de futbol tenen prop d'una tercera part dels seus ingressos en els drets de retransmissió, una tercera part en patrocinis i una tercera part en tota la resta. “Nosaltres hem decidit focalitzar sobre les dues terceres parts potencials per a nosaltres”, desenvolupa.



Per al cofundador de Movistar Riders, a futur el negoci dels eSports haurà “molt poc de veure” amb el de l'esport. “Estem treballant en un lloc d'audiències”, opina. “Encara queden moltes audiències per impactar i hi ha moltes oportunitats de desenvolupament de negoci, per la qual cosa és una obligació, un desafiament i una oportunitat buscar noves vies de negoci”, indica Piquer.




Christian Herreruela (Deloitte Gaming): “El repte és l'usuari i en això miraria indústries similars, com el futbol”




El gran hàndicap de basar el negoci en el patrocini, va reconéixer Díaz, és que el nombre d'actors és finit “i és una cosa molt volàtil: un patrocinador ho tens hui i demà no”. Per a Muñoz, d'ESL, “al final on hi haurà que mirar en el futur és en l'usuari, i hui dia no sé com explorar aqueixa via de monetitzar a l'usuari més enllà del que ja tenim: és allí on cal posar el focus”.





Relació amb els publishers


La relació de clubs i lligues amb els publishers, és a dir, els propietaris dels videojocs amb els quals aquests equips competeixen en eSports, va centrar bona part del debat, evidenciant-se com un element clau per al desenvolupament futur d'aquesta indústria. La primera evidència és que, com a propietaris dels videojocs, els publishers són sobirans a l'hora de prendre decisions que afecten l'ecosistema dels eSports, i no sempre estan a favor d'obra.



Per al conseller delegat de Good Game Group, “som els equips i les competicions els que veiem un joc i decidim operar en ell, però això no vol dir que el publisher haja d'estar alineat amb nosaltres”. “Sense el publisher no seríem res -apunta- i som nosaltres els que ens hem d'adaptar a ells: si un decideix formalitzar més la seua competició i fer lligues com fa Riot, als equips ens ve bé, però si en altres casos això no ocorre, no podem fer res”.



Álvaro González de Buitrago, fundador de Team Formatge, subratlla en el mateix sentit que la missió dels publishers “és fer els millors jocs i no les millors lligues”, mentre que Fernando Piquer, de Movistar Riders, afig que les estratègies dels publishers poden arribar a ser oposades, com és el cas de Riot o Valve, en el seu acostament als eSports (més obert en el primer cas i més restrictiu en el segon).




Sergi Mesonero (Isfe): “Tothom està en el rol de créixer, créixer i créixer i en el futur posarem el focus en la monetització”




Per a Mesonero, “cal entendre que publicar un joc actualment és extremadament car i arriscat, i després d'ells els publishers tenen interés a protegir la seua propietat intel·lectual més que una altra cosa”. Amb aquesta premissa, “no hi ha un model únic”, prossegueix, ni entre diferents operadors ni entre els jocs d'un mateix operador, amb els quals pot tindre estratègies diferents.



Des del punt de vista dels operadors de tornejos, Muñoz revela que “ens hem trobat amb publishers que volen anar de la mà per a un ecosistema entorn dels videojocs, i altres ens veuen com una amenaça perquè creuen que els estem llevant un trosset del pastís”. “La majoria estan pel buscar algú que els ajude a amplificar i arribar a un públic major”, agrega.



Al mateix temps, l'executiu d'ESL assenyala que “moltes vegades equips i operadors de tornejos volem forçar una mica que un videojoc que està funcionant siga un eSport: un Fortnite pot ser un pelotazo, però igual no està dissenyat per a ser un eSport”.



Davant el poder i la influència dels desenvolupadors en aquesta indústria, Piquer aposta per posar en valor que els eSports com a eines de màrqueting que els permet “legitimar el producte i afegir narrativa al joc”. Què es pot fer davant això? “El repte a nivell de clubs és construir les nostres marques des d'independentment del joc al qual jugue”, comença.



Si s'arriba a un punt en què els clubs són capaços de legitimar un foc enfront d'un altre contra el qual competeix i fer-lo popular en un territori, “aqueixa relació amb el publishers es pot tornar quasi a l'inrevés, perquè puc necessitar a aquests equips en aquest territori si vull que el meu joc triomfe”. “És el repte que ens ha de tocar fer en els pròxims anys”, apunta.




José Ramón Díaz (Good Game Group): “Sense el publisher no seríem res i som nosaltres els que ens hem d'adaptar a ells”




Mesonero aposta perquè hi haja “diàleg i comunicació entre tots els esglaons de la cadena dels eSports”, atenent a igualment a un problema “moltes vegades els publishers no tenen recursos per als eSports i els seus equips en aquest camp són molt xicotets perquè per a ells encara no és un negoci”.



La principal clau del futur? El consens és clar: el consumidor, és a dir, l'usuari dels videojocs i el fan dels eSports, que han de dedicar la seua atenció a aquesta oferta enfront d'unes altres perquè el sector s'enfortisca a nivell econòmic.



“Alguna cosa que veiem és que les indústries deixen de definir-se per què fem com a companyies si no per la necessitat a la qual donem resposta per part dels consumidors”, assenyala l'executiu d'Interbrand. “Això amplia el món dels nostres competidors: Parlem de videojocs o parlem de l'arena de l'entreteniment? Els competidors igual també són companyies en indústries adjacents que poden convertir-se en un nou player”, desenvolupa.