eSports
QUÈ SÓN ELS ESPORTS?
L'eSport -en singular- s'empra com a concepte quan es fa en referència a l'activitat esportiva que comprén als jocs esportius electrònics de competició sota regles específiques, que permeten l'accés a diferents dispositius i plataformes en línia o offline, en la modalitat de multijugador de diferents disciplines a través del computador o del vídeo, via Internet-el seu entorn natiu- i/o realitat augmentada, consoles i Telèfon intel·ligent. Aquestes competicions per a considerar-se com eSport, preferiblement han d'acollir-se als principis i valors universals de l'esport. Les competències es poden realitzar en forma lliure -entreteniment o competició- o participant en Lligues, Tornejos i Campionats oficials.
Un dels atractius diferencials que ha contribuït a la seua enorme expansió, és la possibilitat d'interacció entre jugador i espectador en les emissions streaming.
El terme simulacions electròniques d'esports (o esports virtuals per a abreujar) s'utilitza sempre que es tracta de la transferència d'esports al món virtual. Es poden trobar exemples en el futbol, el tir amb arc, la navegació, el bàsquet o el tennis, entre altres, encara que no sempre participen les associacions esportives nacionals o internacionals pertinents. Les simulacions electròniques d'esports adopten moltes formes, que van des dels videojocs i els jocs d'ordinador fins a formes virtuals d'ofertes que integren moviments esportius”.
En canvi l'eGaming. Són competències en mitjans electrònics, virtuals, o de realitat augmentada que no s'ajusten als límits de les formes, normes, principis i valors de l'esport. És el cas dels jocs de lluites, batalles, guerres, atacs terroristes i antiterroristes.
Finalment l'ús de l'expressió esports Electrònics (eSports)- plural- és propi d'un llenguatge general que integra la simulacions esportives i l'e-Gaming -no diferenciat- (definicions reals). Aquest terme ha sigut acollit en camps com el periodisme esportiu, la indústria esportiva, un sector de la política esportiva i l'economia de l'esport. Una altra raó perquè l'ús d'aquesta expressió s'haja fet comuna en diversos països, es deu als errors en les traduccions.
El procés de diferenciació (entre eGaming i eSport) ha permés el reconeixement de l'eSport per part del Comité Olímpic Internacional, com una activitat esportiva desenvolupada en temps de la complexitat, la digitalització, la realitat virtual i augmentada, aspectes que s'interrelacionen i fan convergència entorn d'aquests jocs.
La necessitat d'aquesta diferenciació, va sorgir inicialment a Alemanya com a resposta als qüestionaments morals, sicopedagógicos i socials enfront de les manifestacions d'alteració comportamental per part dels jugadors que practiquen en forma incontrolada en temps- dedicació intensiva- , “conducta addictiva “, formes d'organització -lliure, relació i comunicació “tòxica”, estimulades per les expressions de violència i agressivitat d'alguns jocs (E-Gaming).
La pràctica de l'eSport remet a l'aprenentatge i l'aplicació de processos inherents a la relació de la conducta lúdica i d'aprenentatge, habilitats com els reflexos visuals, la coordinació oculomanual, la motricitat fina, l'alta concentració, la persistència, la perseverança, l'anticipació, l'orientació espacial, la llibertat d'acció, la precisió, l'exactitud, el pensament estratègic, l'habilitat tàctica, l'anàlisi de dades, la selecció ràpida de la informació, la presa de decisions, la retroalimentació immediata- cicle assage-error- la visió perifèrica/ l'amplitud del camp visual i per descomptat, amb els seus riscos.
Els riscos per a la integritat de l'esportista (gamer) són una realitat inherent a l'E -Sport. Les amenaces i perills associats a la pràctica incontrolada, remeten a contemplar la necessitat de demandar bones practiques d'activitat esportiva, relacionades amb el cànon dels valors, seguretats i protecció dels practicants. Igualment la vigilància i control han d'estar atents, tant a la incitació implícita al mercat de les apostes, com a l'ús de fàrmacs per al dèficit d'atenció i sicorreguladores per al maneig de l'estrés i per descomptat del “dopatge tecnològic” per a detectar i explotar els errors del programari en alguns jocs.
Aquestes amenaces al sistema de l'eSport, comprometen amb la creació dels comités d'ètica i regulació abans que es convertisca en un terreny atractiu per a la pirateria, la corrupció, el trànsit de substàncies i altres conductes pròpies d'un “oest salvatge”.
Aquests riscos i amenaces, no són exclusivitats de l'eSport, també ho són per a l'esport tradicional i altres sectors de la societat.
Entre les bones pràctiques requerides estan: la gestió de l'estrés per la pressió de la dinàmica de joc, el valor de l'actualització i la rapidesa dels nous aprenentatges, la necessitat d'assessorament, orientació psicopedagògica i esportiva per a contrarestar la ciberdependencia, el comportament violent i agressiu, el joc, les deficiències emocionals, motrius i socials, el menor rendiment escolar i els possibles episodis d'epilèpsia.
El cercle de prevenció haurà de ser extensiu als pares, les famílies, les comunitats escolars, els assessors jurídics i comptables, i se centrarà en qüestions clau com: pràctiques esportives regeneratives, suspensives, compensatòries, terapèutiques, treball en equip, solució de conflictes, lideratge participatiu, maneig de problemes d'atenció, reacció, concentració, comunicació i maneig de l'estrés
L'eSport és una activitat esportiva que s'ha convertit en una tendència mundial d'entreteniment producte de les actuals relacions i interaccions amb els processos soci tecnològics, socioculturals i sociopolítics, així com de la diferenciació que ha experimentat l'esport (models d'esport).
Desenvolupament de l'eSport
Aquest procés de la digitalització del joc esportiu, es va iniciar a la fi dels anys 40 del segle passat, per part de tres físics: Thomas T. Goldsmith Jr i Estle Ray Man que es divertien jugant amb els raigs catòdics a manera de coets i van arribar a sol·licitar una patent en 1947 i un altre, William Higinbotham que ho feia divertint-se -en els seus espais d'oci- amb els oscil·loscopis, simulant la pràctica esportiva del tennis en el primer intent real de joc esportiu amb mitjans tecnològics.
El primer joc digital va ser l'Spacewar desenvolupat per estudiants del MIT en 1961 fins a arribar al sorgiment dels primers jocs digitals en els anys 60 practicats per estudiants i investigadors universitaris en USA.
El desenvolupament del mercat de l'eSport, se suporta en l'ampli acolliment entre xiquets i joves i la prosperitat que prompte van aconseguir els seus impulsors amb el sorgiment dels “Videojocs automàtics tragamonedas”, les sales de vídeo jocs, el desenvolupament de la segona generació de consoles - creades en 1966 per Ralph Baer-, així com per l'ús del programari específic de joc.
Aquests desenvolupaments van afavorir l'època daurada – inici de la comercialització dels videojocs-, a mitjan 70 i durant els anys 80, amb jocs d'habilitats bàsiques (Atari-norteramericana- i Nintendo-japonesa- ) que prompte es van convertir en un passatemps favorit dels xiquets i joves que podien accedir a un PC, a la connectivitat i a la interactivitat (món virtual).
D'un costat, la signatura Magnavox va llançar la “ Brown Box” i el joc Magnavox Odyssey, i d'altra banda, Atari va col·locar en escena el joc PONG a manera d'un Ping Pong electrònic en 1972.
L'èxit de l'eSport no ha sigut lineal, ni exponencial en aquest curt temps del seu desenvolupament. La primera crisi va sorgir al començament dels anys 80 – l'anomenat Vídeo Game Crash- arran de la saturació del mercat per la competència entre els proveïdors de consoles i jocs que oferien modalitats sense major diferenciació. Exemple d'això van ser els anys daurats de l'Arcade Games (1978-1982), de Billard i Flipper que van omplir amb màquines automàtiques tragamonedas les sales de joc. Algunes signatures com Atari van acusar les conseqüències d'aquesta situació i van eixir del mercat. L'oportunitat la van aprofitar els fabricants de les computadores de llar (Apple, Commodore i Amiga) que molt prompte van desenvolupar modalitats amigables i diferenciades, no es requerien connexions elèctriques, sinó que els nous equips venien amb microprocessadors i programari incorporat gràcies a l'associació que algunes d'elles van fer amb la signatura japonesa Nintendo
Aquesta situació va permetre el desenvolupament dels jocs digitals de desafiaments, amb altres jugadors i de manera individual. Es va desplaçar el lloc de joc de les sales de joc a l'espai en la llar, les universitats o en els cibercafés.
El terme eSport(s) es va originar en finals dels anys 90, enmig dels desenvolupaments tecnològics de la realitat virtual que s'havien insinuat des de finals dels 70 i al començament dels 80. Els nous avanços estaven relacionats amb notòries millores de les facilitats de connexió a internet- universalització del joc en línia-, els desenvolupaments de les perspectives de càmera de vídeo sobre el joc i els jugadors, la manera de joc múltiple, no sols contra el Programari sinó contra altres equips.
Els jugadors van descobrir altres opcions de pràctiques col·lectives (4 jugadors) recorrent a l'ús d'adaptadors, la connexió al televisor, la introducció dels mesuraments, així com de la capacitat de banda que començava a facilitar la transmissió de dades i imatges. La complexitat dels jocs es va augmentar donades les combinacions de gràfiques, imatges i vídeos. La popularitat va aconseguir notoris nivells d'audiència i la Nintendo World Championships (NWC) es va constituir en l'esdeveniment mes destacat
És en 1997 en USA (Dallas, Texas) quan sorgeix la primera organització que explota comercialment la idea de competir professionalment en videojocs donant-los un caràcter esportiu, integrant els elements de marca i publicitat que eren rebutjats per la comunitat de gamers i la indústria dels jocs.
S'origina la Cibertathlete Professional League (CPL) com a empresa fundada per Ángel Muñoz (nord-americà) qui va desenvolupar un model de competició local que en el transcurs de quatre anys va passar a ser una lliga mundialment reconeguda.
El model de CPL va ser copiat per l'Electronic Sports World Cup, el World e Sprts Màster (WM). En el 2005 CPL va canviar de format cap a World Tour. CPL va ser comprada en el 2010 per WoLong Ventures Pres. Ltd de Singapur. Posteriorment CPL va traslladar les seues operacions a la Xina que en el moment aporta el major numere de televidents i seguidors pels canals de Twicht, Doyu i Weibo.
Entre els esdeveniments que concentraven els nous ambients esportius que capitalitzaven l'efecte multiplicador de la realització competències intra i interuniversitàries en USA, el desenvolupament de la indústria dels vídeo jocs a Àsia i USA, i finalment el despertar de l'interés pel cubrimiento informatiu dels esdeveniments d'eSport a Corea del Sud (un propi canal de TV en 1998), el Japó i USA.
Entre els esdeveniments mes atractius estaven: les “L.A.N parties” (Local Arena Network) que convocaven a grups de competència que connectaven diverses línies a un sol PC en les noves modalitats de jocs massius.
Els jocs originaris i els esdeveniments pioners van ser: Doom, Warcraft, Quake, Age of Empires. Aquests jocs es realitzaven en reconeguts escenaris esportius internacionals: Seoul World Cup Stadium, Madinson Square Garden, Staples Center, L'Estadi Nacional de Pequín, així com els atractius premis per als guanyadors.
En el canvi de segle, davant les oportunitats que oferia un mercat en creixement, els actors interessats es van embardissar novament en una competència pel creixement quantitatiu, saturant el mercat i generant pèrdues. Un altre factor que va jugar en contra d'un creixement ordenat i atractiu, van ser les deficiències estructurals, normatives i organitzacionals. Cada qui actuava a la seua manera i sota els seus propis interessos: nombroses lligues i campionats. D'una certa manera aquesta fase va ser caòtica en USA i a Europa on es van organitzar tornejos internacionals com Electronics Sports World Cup (França, 2003), World eSports Masters (WEM) que van estar matisats per alguns escàndols
Mentrestant Corea del Sud va saber aprofitar l'oportunitat per a assumir el lideratge de la indústria de l'eSport, articulant els interessos públic-privats i procurant la professionalització de tots els actors de la indústria, dimensionant la importància de la gestió del coneixement, la innovació i la tecnologia. En el canvi de segle es va crear la Korean eSports Players Association (KeSPA) que en cap moment va ser una associació de jugadors, per contra es tractava d'una supra estructura de primer nivell, on participaven els Ministeris de Cultura, Esport i Turisme, així com els operadors de telecomunicacions amb dos objectius clarament definits:
1. El maneig ordenat i coordinat d'un nou sector econòmic amb beneficis per a totes les parts
2. Integrar el projecte al pla de desenvolupament tecnològic i educatiu del país sota el compliment de la rigorosa ètica del treball coreà.
El campionat mundial de la League of Legends en el 2017 el va guanyar l'equip de Samsung Galaxy i va ser transmés per més de 30 plataformes (Twicht, Douyu, Youtube, Weibo), ESPN; Xile Visió, i TNT Sports en 19 idiomes per a una audiència de 57.6 milions d'espectadors.
Aquesta associació va col·locar els precedents per al desenvolupament d'un model de negoci amb perspectives de prosperitat dins de la indústria de l'entreteniment, prou atractiu per a convocar inversors amb capital financer i tecnològic, fomentar les exportacions d'equips, programes i components, a més de captar l'atenció d'amplis sectors de l'opinió publica (ecosistema de mitjans).
La primera gran emprenedoria d'aquesta organització va ser la realització en el 2001 dels World Cyber Games (WCG, Jocs olímpics dels videojocs). D'aquesta manera, Corea del Sud es va convertir en referència obligada en aspectes estructurals, reglamentaris de joc, per a l'atorgament de llicències, regulació de les transferències, el maneig de patrocinis, el compliment de requisits i estàndards de qualitat per a la gestió. L'anterior es va traduir en dos aspectes claus: la contribució al desenvolupament econòmic del país i el domini esportiu en diferents disciplines a nivell mundial.
Sota aquest model en el 2000 es va crear l'Electronic Sports League d'Alemanya (ESL) -competició en computador- i en USA en el 2002 la Major League Gaming (MLG)-competició en consola-. Aquestes organitzacions van impulsar l'expansió de l'eSport en USA i a Europa.
La primera dècada del segle XXI va revelar els resultats de l'estratègia dels coreans, la necessària referenciació dels qui van saber reaccionar amb l'aplicació de les mesures correctives, dels plans de millorament i la professionalització de la gestió administrativa i esportiva.
En l'àmbit competitiu, es van començar a conformar equips esportius o representants individuals secundats per equips interdisciplinaris conformats per: entrenadors (Head Coach, Strategic Coach, Positional Coach), Data Entry, analistes, enginyers mecatrònics, dissenyadors electrònics, Streamers, psicòlegs, metges, nutricionistes, preparadors físics, fisioterapeutes, kinesiólogos i altres professionals que acompanyen el procés de preparació i competició, especialment durant l'estada dels jugadors a la "Casa de Jocs / Gaming House" on es concentren els esportistes.
Al final de la dècada del segle XXI va ser més que notable el creixement i l'acceptació de l'eSport en diferents grups de població, cosa que va significar xifres positives en l'econòmic: majors vendes, increment dels ingressos per patrocini, major assistència i la suma dels premis en els esdeveniments (tornejos). Factor decisiu d'aquesta expansió va ser l'aparició dels serveis gratuïts de distribució de vídeo en directe a través de streaming i YouTube.
L'eSport, es troba en plena expansió, cridant l'atenció de diversos actors de l'entorn de l'esport, així com d'altres sectors de la societat. Partits polítics, ens de govern de diferents països, entitats bancàries, consorcis internacionals, associacions industrials i comercials.
Algunes integrants de l'esport convencional han incursionado en terrenys de l'eSport, realitzant inversions com a socis d'equips: al Brasil, Ronaldo Nazario, va adquirir el 50% de CNB eSport que participa amb equips en tornejos de la League of Legends i Fortnite; en España Gerard Piqué des de fa una dècada ve invertint en la indústria dels videojocs. Inicialment amb “Kerad Games” en el 2011, amb fracàs i tancament en el 2018; en el 2019, sota el sostre de la seua empresa Kosmos va retornar a l'escena amb “eFootball Pro”, desenvolupadora d'una aplicació per al Tennis (Copa Davis), propietària d'una Lliga d'eSports i d'una agència de mitjans especialitzada en el tema.
La tendència de les inversions, els desenvolupaments tecnològics, la proximitat als nous seguidors, l'obertura a nous patrocinadors, ha cridat l'atenció i despertat l'interés dels clubs i les lligues professionals de futbol i bàsquet en alguns països d'Europa, Àsia i els Estats Units, exemple que ha trobat eco en altres països i en altres disciplines esportives convencionals com l'automobilisme, el motociclisme i el tennis. En el cas del futbol a Espanya, el Barcelona ha mostrat un interés, optant per recolzar -participar en la Lliga Internacional organitzada per l'empresa del seu jugador, Gerard Piqué -eFootball Pro League- qui ha entrat en aliança amb Konami per a competir directament amb els promotors i organitzadors dels tornejos més destacats en els eSports com ho són la League of Legends i FIFA.
El pioner de la incursió va ser el València FC, seguit pel Saragossa, el Llevant, el Vila-real, el Múrcia, el Sevilla i el Leganés entre altres equips de diferents categories. En total a Espanya hi ha vint clubs de futbol que han conformat els seus equips i seccions d'eSports.
A Alemanya equips com el Shalke 04 han fet aliances amb signatures productores de Videojocs com la League of Legends per a desenvolupar jocs de simulació esportiva. Uns altres com el VfL Wolfsburg han desenvolupat aplicacions que es connecten amb Faceboook i Twitter.
A Itàlia, la Juventus ha comptat amb la col·laboració d'Astralis Group, una de les companyies líders en el món dels eSports, amb una àmplia i comprovada experiència en el sector. L'Associazione Sportiva Roma (AS Roma) té un pla de col·laboració amb l'organització eSports Fanatic.
A Anglaterra el Manchester City, el West Ham United i el Manchester United han canalitzat les seues accions per a participar en la Lliga de la FIFA. Altres clubs de futbol europeu que tenen representació en els eSports: Besiktas i Galatasaray (Turquia), Ajax i Eindhoven ( Holanda), PSG, FC Nantes i AS Mònaco (França), el Celtic (Escòcia), l'FC Copenhagen (Dinamarca) i l'FC Boao Vista (Portugal).
Michael Jordán, va invertir 26 milions de dòlars en aXiomatic Gaming i el Club Team Liquid. Aquest exemple el va seguir l'aler dels Brooklyn Nets de la NBA, Kevin Durant, qui va invertir 38 milions de dòlars en Vision eSports, igualment Stephen Curry i Andre Iguadala dels Golden State Marriors van fer el salt d'inversió a l'eSport amb 37 milions de dòlars en TSM, obstinació en el qual es van acompanyar del jugador del futbol americà, Steve Young. Per la seua part Shaquille O´ Neal ho va fer en el NGR eSports i en els Kings Guard/ Sacramento Kings.
El focus d'inversió en l'eSport, continua atraient a grans de la indústria de l'entreteniment com les productores de cinema, els estudis fílmics i les cadenes de casinos que han projectat la construcció d'Arenas de E -Sport a Las Vegas.
L'atractiu de la rendibilitat de la venda dels drets de transmissió han motivat a grups com Sky i ESPN a iniciar estudis de factibilitat per a competir contra Twicht i Youtube.
L'entorn universitari en USA acredita les base d'una prelliga amb la participació de 20 universitats. Alguns jugadors de les universitats han aconseguit nivells de classe mundial i el govern els atorga visats P1 igual que als atletes olímpics, així com el mateix codi de l'activitat econòmica, la identificació financera i tributària.
En els Jocs de Tòquio, l'eSport ha sigut una de les disciplines de competència. Al Japó, el Tòquio College of Anime ha obert cursos per a preparar a analistes i comentaristes professionals d'eSport. A Alemanya, la Universitat de Ciències aplicades de Darmstadt ha projectat programes acadèmics en economia, màrqueting, gestió, dret, entrenament d'àrbitres i analistes d'eSport.
L'estat federat alemany de Schleswig -Holstein a l'una d'una convergència dels partits de govern entorn de la importància de l'eSport, ha posat en funcionament una Acadèmia en una Universitat de Ciències Aplicades amb la missió de desenvolupar les competències digitals i contribuir a la capacitació de monitors d'eSport per als programes d'Esport Ampli (Breitensport)-Esport de temps lliure i Esport per a tots-, per a les escoles, els pares de família, entrenadors i esportistes.
Entre les empreses que han guanyat espai en el mitjà de l'eSport es troben: Adidas, Xarxa Bull, Gillete, Intel, Samsung, Vodafone, LG Electronics, Nike, Coca-Cola, Pepsi, Facebook, Amazon, Alibaba, Movistar, Hero Honda, BMW, Mercedes, Volkswagen, Audi, Toyota, Macdonald´s, Jack & Jones, Gen G eSports, ESL, Puma, Disney, South Africa Airways, Shangai Pudong Development Bank, KFC, Kellog, Lenovo, HP Omen, Asus Rog, Panini, Pull & Bear, Complexity Gaming, NGR eSports i Twicht.
Entre les empreses productores de jocs electrònics per exemple Valve and Electronic Arts s'ha implementat una divisió d'eSport, mentre que les productores de videojocs tradicionals com Sony i Nintendo se senten amenaçades per aquest desenvolupament, atés que els títols més populars es juguen en computadores els fabricants de les quals han establit aliances amb altres signatures.
Significatiu enfront dels nous desenvolupaments és la realització d'estudis i investigacions de signatures consultores que davant la demanda els grups d'interés i la importància dels pronòstics han creat les seues divisions d'eSport: Newzoo, Deloitte, Nielsen, Price Waterhouse, Goldman Sachs (banc d'inversió), Citi GPS, Super Data, Màrqueting Tech News i World eSports Corporation.
Per als practicants, aficionats i espectadors la discussió sobre la naturalesa i reconeixement de l'eSport com a disciplina esportiva en l'àmbit de l'esport ampli (esport per a tots i de temps lliure) o el de nivell de competició i alt rendiment, és irrellevant. De l'una o l'altra forma, com a clients, ells estan disposats a pagar bé siga per a divertir-se, entretindre's o per a competir. Per als inversors, el tema es maneja amb cautela perquè col·loca en l'ambient la disputa d'interessos particulars de diferents organitzacions.
Canvi en la concepció d'esport
L'eSport igual que els altres models d'Esport correspon a un nou univers esportiu que s'ha configurat sota el concepte d'Esport 4.0 el qual requereix, d'un costat, una postura analítica-crítica enfront de la llarga tradició de l'enfocament hegemònic i homogeni del model d'Esport de competència, i alt rendiment esportiu, d'un altre costat, el reconéixer el dinàmic procés de diferenciació que ha viscut l'esport en els últims 50 anys i que viurà en els pròxims anys
Les possibilitats d'investigació i aprenentatge de la nova complexitat intersistèmica de l'eSport, els seus processos i mesuraments, de les formes d'organització, les modalitats i els nivells de rendiment esportiu demanden noves perspectives teòriques i metodològiques, així com de la comprensió àmplia, tant de la corporalitat, la corporalitat lúdica, el moviment humà i el moviment lúdic a partir de les noves formes de relació -jugue- entre els humans, les Tics i altres persones, com de la interacció operativa entre els desenvolupaments de la realitat virtual, la realitat augmentada, el Big data, el Data Mining i l'anàlisi de dades.
L'enfocament de la proposta teòrica de l'Esport 4.0 contribueix a suportar la caracterització de l'eSport, com a activitat integral en la qual predomina l'exercici del sistema cognitiu, en intrínseca relació, amb el sistema orgànic -perspectiva àmplia del cos i de la corporalitat lúdica- per a executar accions amb base en els processos que involucren a la consciència, l'atenció, les emocions, la sensacions i els sentits en la relació humà-màquina. Aquest enfocament emmarca el procés d'evolució i desenvolupament de la concepció tradicional de l'esport que fa èmfasi en l'ús de les habilitats motrius i les capacitats condicionals (funcions orgàniques) sense desconéixer els aspectes cognitius, emocionals i socials.
Aquesta perspectiva tradicional ha romàs -quasi que hegemónicamente- des del sorgiment de l'esport com a fet social en el segle XVII. Aquest accent va ser dominant, fent de l'esport un sistema homogeni, fins fa 40 anys, quan els processos d'interacció i relació amb la tecnologia de la informació i els processos de diferenciació social i els seus efectes van influir en la diversificació de motius de practica i en conseqüència de la diferenciació dels models d'esport, les formes d'organització i la comprensió del rendiment esportiu el que va conduir a una nova concepció de l'esport caracteritzant-lo com un fet social heterogeni. L'entendre l'evolució de l'Esport com a fet social en estreta relació amb la realitat “real “ i la “ realitat virtual” permet la comprensió de la coexistència dels diversos enfocaments i models d'esport
El model de piràmide va estar vigent des de la postguerra fins a mitjan decenni de 1980, en paral·lel als fenòmens socials i polítics que van marcar el preludi de la "caiguda del Muro de Berlín" (1989), l'avanç de la "glasnost" i la perestroika -Esport diversificat-, diferents models d'Esport, a conseqüència dels canvis estructurals i de valors de la societat que també van afectar les seues estructures.
A la fi del decenni de 1960 i principis del de 1970, com a fenomen relacionat amb les possibilitats expressives de la inconformidad, la necessitat de canvi, la llibertat, la falta de respecte i la protesta, van sorgir noves formes d'expressió i comunicació en relació amb la corporalitat, el moviment, la dansa i el joc com a possibilitats de comportament personal, social i cultural. El comportament físic, els moviments, les tècniques i les accions corporals, així com els gestos i la vestimenta han adquirit i/o reivindicat la seua importància social com a mitjans d'expressió i comunicació de la forma en què pensem, sentim i veiem la vida. En la dècada de 1960 es coneixien unes trenta (30) disciplines esportives, i a la fi de la dècada de 1980 hi havia huitanta (80) disciplines esportives. En la primera dècada del segle XXI, es van poder inventariar unes 140 disciplines esportives.
Durant la consulta de Wikipedia al juny de 2017, es fa referència a més de 450 activitats/disciplines esportives
Quant als motius i preferències dels grups poblacionals en relació amb l'eSport s'ha establit la creixent participació els xiquets i joves, com a esportistes o espectadors. Aquests grups de població estan buscant noves experiències en forma de desafiaments davant el seu propi cos, el moviment (percebut i/o realitzat) amb la naturalesa, la tecnologia i les tècniques/màquines/realitat virtual i realitat augmentada, en espais urbans oberts o tancats, en alguns casos en combinació amb diversos dispositius - des dels jupetins més senzills fins a les sofisticades bandes i polseres d'electro estimulació. Aquest procés queda il·lustrat i confirmat per la configuració i consolidació dels models esportius de l'Esport de Noves Tendències i l'eSport.
Una perspectiva global:
Segons els investigadors, l'audiència mundial d'esports va aconseguir almenys 380 milions durant l'any 2021, amb “fans” d'esports (persones que veuen més d'una vegada al mes) que sumen 165 milions, mentre que els espectadors ocasionals es van elevar a 215 milions.
Per oferir alguna perspectiva, la Super Bowl LI va ser vista per 111 milions de fans mentre la Lliga de Legends Worlds aconseguia un rècord d'espectadors de 360 milions. Una altra estadística impactant: a Wimbledon 2018, Novak Djokovic, guanyador de singles masculins, va guanyar $2,9 milions; els cinc membres de l'Equip OG, que van competir en Dawn of the Ancients 2 en un torneig principal el mateix any, van rebre $11,2 milions per guanyar. Ells van jugar enfront d'una audiència en viu de quasi 20.000 persones en Rogers Arena, llar dels Vancouver Canucks de la NHL, i més de 15 milions de persones sintonitzades a tot el món per a viure l'esdeveniment.
Esports és un fenomen global que s'ha beneficiat d'uns canvis estructurals. Per exemple: la digitalització de la distribució de continguts i els models de negoci, així com els desenvolupaments en els hàbits de visualització del públic i els mètodes de compromís, incloent la capacitat de livestream joc i desenvolupar comunitats en línia.
Per tant, Esports tornejos, lligues i esdeveniments es dirigeixen a grans audiències globals. La Copa Mundial de la Fornite 2019, per exemple, va tindre un pot de $30 milions de premis, i es va dur a terme en l'estadi Arthur Ashe de Nova York. S'estima que 2,3 milions d'espectadors van veure la final en Twitch i YouTube.
Mentre que el joc i el compromís dels aficionats continuen sent un component important del sector, els jugadors d'alt nivell són professionals altament remunerats.
Així mateix s'ha producito un augment en l'interés dels inversors i comercials, amb importants marques com a BMW, Intel, BT i HP emprenent associacions i patrocinis.
Com ha dit un representant de Twitch, l'atractiu dels esports i el joc de la venda és com qualsevol altra mena d'afició, esport o habilitat: a les persones els agrada veure a uns altres que són bons en el que fan.
Des de conferències de la indústria del joc que veuen a prop de 50.000 persones fins a tornejos esportius i esdeveniments publishing, els esdeveniments en viu són el pinacle de l'experiència esports. Tant és així que el Campionat Mundial de la Lliga de Legends de 2016 va vendre l'Staples Center de Los Angeles, amb 15.000 seients, en tan sols 12 minuts i el mateix esdeveniment de l'any següent va generar $5,5 milions d'ingressos per entrades i va ser l'esdeveniment més vist en Twitch en 2017 en total 49,5 milions d'hores.
La majoria de les ciutats d'Amèrica del Nord i Europa ja han estat en contacte amb la indústria d'eSports, però les ciutats d'Àsia són les més interessades a albergar esdeveniments esportius. Independentment de si una ciutat té més interés a acollir esdeveniments esportius o patrocinar un equip d'eSport, els resultats mostren que el 56% de les ciutats enquestades ja havia estat en contacte amb la indústria.
En analitzar per regió, els resultats mostren que el 61% de les ciutats nord-americanes enquestades i el 59% de les ciutats europees enquestades ja s'han connectat amb la indústria de l'esport.
Quan se li pregunta quant temps passarà abans que la seua ciutat siga seu d'un esdeveniment eSport, el 74% de les ciutats enquestades van dir que només seran tres anys abans que es produïsquen esdeveniments eSport. En analitzar per regió, el 48% de les ciutats nord-americanes i el 44% de les europees van dir que serà només un any. Sorprenentment, si bé només el 25% de les ciutats asiàtiques enquestades ja han estat en contacte amb la indústria portuària, el 75% d'elles creu que només passarà un any abans que es produïsca un esdeveniment portuari, la qual cosa suggereix un gran potencial de creixement.
Una mirada nova
Molts joves que estan perdent interés en els esports tradicionals. Les generacions estan canviant i el seu consum d'entreteniment també, els nascuts entre 1994 i 2010 i es caracteritzen per créixer al costat d'Internet, així com el seu ús massiu, i ací és on apareix el problema per a la indústria de l'esport. Abans que les lligues esportives hagueren de competir entre si per a atraure a un públic més gran, ara s'afigen competidors més poderosos: Mitjans digitals i streaming, com Netflix, YouTube i Twitch.
Segons una investigació realitzada per Morning Consult, el 53% dels Centennials són seguidors de l'esport tradicional el que indica una caiguda tenint en compte que en els Millennials (nascuts entre 1981-1993) aquest número aconsegueix el 69% , aquesta enquesta es va realitzar als Estats Units. Dels 27 esports inclosos en l'enquesta, la Generació Z només va superar als millennials en competicions com esports i l'NBA, en la UFC eren iguals.
L'accessibilitat als esports està sent una barrera per a la Generació Z. Els executius esportius encara no donen importància a aquesta generació pel que no s'adapten a la seua forma de consum. L'esport és car. A diferència de l'accés a xarxes socials com Twitch, YouTube, entre altres, a les quals es pot accedir de manera gratuïta -només has de pagar per un servei d'Internet- o plataformes de transmissió com Netflix. Un espanyol ha de pagar 57 euros al mes per a tindre accés a tot el futbol europeu, el pagament per visió d'un sol esdeveniment UFC té un preu extra de $59,99 en ESPN.
Aquest és un exemple d'un esport, però no és una visió exclusiva cap al futbol. Per tant, això obri una oportunitat a la indústria d'eSports de guanyar popularitat. Amb la disminució d'esports tradicionals, més aficionats evolucionen a sentir a gust a eSports.
La pandèmia també ha sigut un factor que afecta l'interés per l'esport. Amb els estadis tancats igual que els bars, els fans han tingut un allunyament i els joves no desenvolupen algun interés. No obstant això, quan els estadis estaven oberts tampoc era un gran avantatge, ja que per exemple l'entrada més econòmica per al Santiago Bernabéu oscil·la els 70 euros, mentre que en un partit de segona divisió espanyola calia pagar fins a 15 euros.
A més, amb els eSports, els protagonistes tenen major connexió amb els seus fans a través de transmissions en línia anara de les competències per a interactuar i compartir de forma més autèntica i personal a través de plataformes gratuïtes com Twitch o Instagram, aquesta és una de les raons per la qual els eSports és l'esport més seguit pels Centennials.
No podem oblidar que el paper dels influencers és imprescindible. Per a una empresa, és clau que empreses posen els seus productes en la ment dels clients potencials. Els influencers poden ser una eina útil per a crear consciència i demanda per a un esdeveniment o la mercaderia. Molts dels influencers utilitzen Youtube per a connectar amb els seus aficionats. Algunes dels comptes més subscrits de YouTube són gameplays és clar que l'abast potencial per a una campanya d'influència d'aquest tipus pot ser enorme. Els vídeos que mostren la reacció del jugador mentre juguen són populars.
El màrqueting que involucra les converses boca a boca és molt útil en la indústria dels videojocs, la majoria dels jugadors tenen els auriculars per a parlar amb altres jugadors. Per conseqüència, podem contar que els aficionats puguen persuadir a altres persones, i portar a més notorietat i publicitat sobre l'esdeveniment.
El negoci dels eSports al món
Maig 2021.
Els eSports s'erigeixen com un dels segments de la indústria de l'esport de major creixement, amb audiències disparades a la calor de la pandèmia. La capacitat de connectar amb els joves i d'obrir-se a ingressos diferents atrauen a nous actors a un sector que traça el seu full de ruta per a la creació d'una indústria.
Recorrem com funciona el sector, qui són els seus principals operadors i quines són les seues principals magnituds en el món. Insight: eSports, la creació d'una indústria. El sector incrementarà el seu negoci enguany després d'un 2020 marcat per la pandèmia del coronavirus, que va fer retrocedir la facturació a nivell global prop d'un 1% fins a 947 milions de dòlars. En 2021, els ingressos mundials augmentaran un 14,5% fins a 1.084 milions de dòlars. En 2021, més del 75% del total dels ingressos provindrà dels drets audiovisuals i del patrocini, d'acord amb l'informe Global Esports & Live Streaming Market Report de Newzoo.
En qualsevol cas, no s'aconseguiran les previsions presentades abans de la pandèmia. Al febrer de l'any passat, la consultora va anunciar que els ingressos mundials dels eSports creixerien un 15,7% fins a 1.100 milions de dòlars en 2020. La incertesa derivada del Covid-19 ha afectat negativament algunes fonts d'ingressos clau dels eSports, especialment a causa de la cancel·lació d'esdeveniments presencials, que ha reduït la venda d'entrades o de marxandatge. El IEM celebrat a la ciutat polonesa de Katowice és un exemple d'això, ja que en 2019 va congregar a més de 170.000 espectadors. A més, els equips estan començant a diversificar-se més, la qual cosa també pot fomentar un mercat més estable per als pròxims anys.
D'altra banda, l'informe Let’s Play, The European eSports Market Report presentat per la consultora Deloitte el passat octubre, estima que, per a l'any 2023, els esports electrònics aconseguisquen en el Vell Continent uns ingressos de 670 milions d'euros. Encara que el negoci dels eSports va caure en 2020, no ha ocorregut l'amb les dades d'audiència, sinó que hi ha hagut un major consum en temps de confinament. En 2020, va augmentar un 9,5% fins a 435,9 milions, mentre que en 2021 l'audiència creixerà un 8,7%, fins a 474 milions, dels quals els entusiastes dels esports electrònics, aquells que veuen jocs partides de manera recurrent (més d'una vegada al mes) representaran poc menys de la meitat, prop de 234 milions. De cara al futur, les previsions són falagueres, ja que Newzoo estima un creixement anual de l'audiència dels eSports del 7,7% de mitjana anual, de manera que s'espera que en 2024 abast a 577,2 milions de persones.
L'estudi atribueix l'augment de l'audiència a l'evolució contínua de la infraestructura en els mercats de creixement que fomenten la participació, així com a l'auge dels jocs mòbils. Aquestes xifres que els situen per damunt d'esports tradicionals, com el golf, que té una audiència mundial que ronda els 390 milions d'espectadors. Encara que molt lluny encara d'altres disciplines com el tennis, amb prop de 1.000 milions d'espectadors, o el futbol, amb 3.500 milions.
Espanya és un dels països en els quals més interés desperten els eSports. De fet, és el país amb una major taxa de penetració de tot el continent europeu. El 62% dels espanyols afirma estar familiaritzat amb els eSports, seguits dels italians i els alemanys, amb un 58% i un 53%, respectivament, segons l'informe elaborat per Deloitte. Newzoo també ha analitzat el mercat de streaming en directe, potenciat arran del confinament. Com a conseqüència, s'espera que arribe a 728,8 milions de persones a la fi de 2021, un 10% més que en 2020. De cara a 2024, les previsions són que abast els 920,3 milions, amb la Xina fent un pas al capdavant. Els mercats i regions emergents mantindran la taxa de creixement de dos dígits, en un mercat impulsat també per la popularitat dels jocs mòbils a Llatinoamèrica, Orient Pròxim i Àfrica, Àsia central i el Sud-est Asiàtic. Un pastís de 900 milions: el negoci mundial dels eSports creixerà un 14,5% en 2021 Les claus dels eSports en 2021
La pandèmia del Covid-19 va accelerar tendències en el mercat dels videojocs, multiplicant el nombre de jugadors i la despesa, d'acord amb Newzoo, que estima que els ingressos ascendisquen a 189.300 milions de dòlars en 2021. Els videojocs s'han arrelat en els hàbits de les persones durant la pandèmia, per aqueix motiu, encara que el nivell de creixement de 2020 és insostenible, el sector seguirà a l'alça, exposa en el seu informe Games, eSports and mobile trends to watch in 2021.
Els eSports per a mòbils continuaran creixent, aprofitant que la demanda segueix a l'alça a la Xina, el Sud-est Asiàtic i Llatinoamèrica, canviant la tendència d'un mercat que en el passat va estar dominat pels ordinadors. Els equips d'eSports continuaran diversificant-se, anant més enllà del model establit per les estructures esportives tradicionals, centrant-se en posicionar-se com una marca d'estil de vida o contractar creadors de contingut, creant nous actius per a patrocinadors i oferint noves oportunitats als influencers.
Al mateix temps, els esports tradicionals s'acostaran cada vegada més als esports electrònics a la recerca d'aprofitar les sinergies, una tendència que es va accelerar amb l'arribada de la pandèmia. A més, augmentarà el contingut que no és de jocs en les plataformes de transmissió, que s'obriran per a oferir concerts, esdeveniments polítics o programes en directe, buscant aprofitar que els joves s'allunyen cada vegada més de la televisió i es decanten per plataformes com Twitch.
Està previst que en 2021 hi haja un total de 2.800 milions de jugadors a tot el món, que elevaran el mercat fins a quasi aconseguir la cota dels 200.000 milions, emparats en l'auge dels mercats emergents. Un dels problemes del sector és que davant l'augment del nombre de jugadors i la pandèmia, les companyies tenen problemes per a satisfer la demanda de noves videoconsoles. Es necessitarà temps perquè el subministrament de les videoconsoles de nova generació estiga a l'altura de la demanda, com s'ha comprovat amb el llançament de PlayStation 5 i la Xbox Sèries X i S. D'altra banda, el mercat de Cloud Gaming augmentarà la seua audiència en 2021, després d'un 2020 que va representar un punt d'inflexió clau aquest segment, amb Amazon, Google, Microsoft i Tencent llançant els seus respectius serveis, i les aplicacions de jocs en el núvol obrint-se camí cap a iOS, sistema operatiu d'Apple. Els ingressos anuals dels jocs en el núvol superaran els 1.000 milions de dòlars per primera vegada enguany. També l'auge del desenvolupament de jocs com a plataforma i metaverso, món virtual, expandirà el mercat dels editors, per l'augment de l'interés a usar jocs com a plataforma per a albergar activitats simulades davant la impossibilitat de celebrar reunions físicament.
A més, es reforçaran els esforços per a reduir la toxicitat i promoure la diversitat i la inclusió.
Quant als jocs per a mòbils, l'eliminació de l'identificador de publicitat per a dispositius iOS (Idfa, per les seues sigles en anglés) pot suposar un canvi per al màrqueting mòbil, amb una despesa menor a curt termini en les adquisicions d'usuaris en iOS, una despesa que pot fluir cap a Android, la web o altres canals. Està previst que la penetració de 5G augmente: el 16% de tots els telèfons intel·ligents estaran llestos per a aqueixa tecnologia a la fi d'any, amb la previsió que en 2023 siga ja el 43%, entorn de 2.100 milions de telèfons intel·ligents. A més, després de l'èxit del joc Genshim Impact, s'espera que més desenvolupadors xinesos s'expandisquen a l'estranger amb contingut AAA (produït i distribuït a gran escala) immersiu i competitiu. Finalment, la distribució a les botigues d'aplicacions afrontarà nous reptes i hi haurà més jocs basats en IP que arribaran als dispositius mòbils, amb la IP mòbil expandint-se més enllà dels jocs.
Els eSports per a entendre a les noves generacions
El canvi de l'esport tradicional passa pels eSports. Ja ho va dir Florentino Pérez, president del Reial Madrid: “Cal evolucionar, els joves són generacions noves i cal fer un esforç per entendre'ls; el futbol ha de canviar i adaptar-se als temps que vivim”. Els clubs tradicionals, el futbol i l'esport en general es troben en una cruïlla: els eSports s'emporten a les audiències més joves. Donar solució a aquesta problemàtica és, per a molts directius, el principal motiu pel qual l'esport tradicional ha d'apostar pels eSports. De fet, segons un estudi de l'European Club Association (ECA), dos de cada cinc joves d'entre 16 i 24 anys odien o no tenen gens d'interés en el futbol. Només un 12% dels europeus d'aquesta generació enquestats per l'ECA diuen ser grans seguidors d'aquest esport, enfront del 30% dels adolescents, o el 17% de mitjana de la població adulta.
D'altra banda, segons la consultora Newzoo, a Espanya hi ha 2,9 milions d'entusiastes dels eSports i 2,1 espectadors ocasionals, sent el dotzé país en audiència d'eSports a escala mundial, malgrat ser el trenté en població. A tot el món, l'audiència d'esports electrònics va aconseguir 495 milions de persones a tot el món en 2020 (223 milions entusiastes i la resta ocasionals).
És una transició natural, els esports tradicionals haurien de mutar perquè si no es perdrà una quota de mercat molt gran: alguns ho estan fent molt poc a poc però, a part de Fifa, els està costant i, hi ha equips com a FC Barcelona o Reial Madrid, que, si entren, han de fer-ho sent els millors, perquè tenen un estatus i ja hi ha clubs molt potents. La Superliga s'ha plantejat per la dificultat d'arribar al públic jove, però els eSports saben parlar el llenguatge d'aquesta generació; son una fórmula d'entreteniment que es demanda. Hi ha entitats que veuran una oportunitat i altres que no, però els eSports poden ser una oportunitat aprofitant les estructures que ja tenen creades, perquè, si bé hi ha coses que els separen, també hi ha paral·lelismes. Les noves generacions no veuen futbol, els clubs s'han de transformar per a retallar distàncies amb el fan i poder acostar-se a l'audiència.
Encara que l'estratègia principal ha de ser la captació d'un nou tipus de públic; es tractarà també de saber comunicar i entendre al nou públic al qual s'enfronten. Un club ha de fer el pas perquè hi ha un canvi generacional que no es pot parar, és com si la indústria del cinema volguera parar les plataformes de streaming. Com a aspirants a conquistar el temps i l'atenció dels aficionats, es troben immersos en un àmbit competitiu, el de l'entreteniment, en el qual juguen moltes altres marques de diferents categories: plataformes de streaming, videojocs i streamers. El propi model de negoci del futbol ha d'evolucionar i està obligat i necessitat d'obrir noves vies de negoci per a continuar mantenint la seua hegemonia mundial. Es tracta de noves maneres d'accedir al contingut, de canvi generacional i també d'un cert desgast en l'interés dels esports tradicionals, encara que ens sorprenga, el futbol, per exemple, no té la mateixa força com a contingut que tenia en uns altres temps i encara que continua sent massiu, es percep erosió que pot convertir-se en menys valor i menys ingressos.
Però els eSports no són només una manera d'arribar a les noves audiències, sinó que poden ser una nova font d'ingressos en un moment en què els comptes han quedat tocades per la pandèmia. Les sinergies entre un club d'esport tradicional i els eSports són múltiples: els eSports poden ser també una nova font d'ingressos per als clubs tradicionals. A més hi ha estadis de futbol que també estan incorporant en els seus recintes les Gaming Arenas, que els ajuden no sols a atraure públic jove als estadis i a l'entorn de l'equip tradicional, sinó que a més els serveixen per a generar ingressos per exemple a través de la venda d'entrades per a esdeveniments d'eSports presencials o fins i tot marxandatge.
Els jugadors de futbol han sigut els pioners a apostar per l'entorn eSports. Els eSports aporten noves vendes, noves maneres de generar continguts i de contar històries relacionades amb el club i potser algun trofeu que posar en les seues vitrines. Curiosament, els jugadors de futbol han sigut els pioners a apostar per l'entorn eSports creant, finançant i involucrant-se en projectes d'eSports perquè, assessorats i prenent les seues pròpies decisions, han vist com emergeix aquest sector i té un protagonisme creixent”. Els clubs “han d'estar on estan els joves i en el registre de consum jove: s'estan jugant la seua supervivència a mitjà termini
Diversos jugadors han apostat pels eSports, com David Beckham, Gerard Piqué, Antoine Griezzman, el Kun Agüero o Gareth Bele. Els eSports són una de les millors opcions perquè un club tradicional puga fer-se eco o ser visible en aqueix target, molts clubs han entrat ja i la resta acabarà fent-lo en algun moment: renovar-se, o morir. Cada vegada estem veient a més personatges públics entrar en escena d'una manera directament o indirectament i, quanta més competència millor per a l'usuari, ja que, podrà triar més varietat de contingut i de major qualitat, ad hoc als seus horaris, gustos o preferències
La indústria del futbol és, probablement, la que ha pres la davantera en eSports, però altres esports i clubs comencen a acostar-se. Així, quan es parla d'Esports i l'esport tradicional, es pot anar més enllà del llegendari Fifa? Hi ha altres esports com el bàsquet, l'handbol, el tennis o el motor que han entrat perquè hi ha comunitats que el demanden. La sort del futbol ha sigut que ha tingut títols molt massius i que alguns l'han aprofitat millor que uns altres. També els videojocs basats en esports tradicionals creixeran molt durant els pròxims tres anys. També ens sorprenia fa poc el Comité Olímpic Internacional amb l'anunci d'una competició d'eSports, les sèries olímpiques virtuals, on es competirà en esports virtuals com ara el beisbol o el ciclisme. Qualsevol esport pot trobar sinergies en el món dels eSports. Els videojocs basats en esport són en general assequibles per a l'audiència que en teoria és menys afí a jocs més hardcore com LoL i això és una oportunitat per a tota la indústria, perquè és una porta d'entrada de noves audiències
Tanmateix no molts equips, i menys en aquest moment de Covid-19, tenen la capacitat econòmica per a fer una aposta pels eSports per que hi ha possibilitats d'estrényer llaços entre totes dues disciplines són infinites precisament per les similituds organitzacionals dels eSports i l'esport. No serà rar veure com a nous esports s'endinsen a través dels seus respectives federacions o organismes en els eSports precisament motivat pel cada vegada més accentuat desinterés dels joves per l'esport i la necessitat dels clubs de trobar noves vies de monetització que connecten amb la generació Z i Alfa, especialment.
El Govern destina 50.000 euros a la nova Lliga d'eSports catalana pel seu vessant industrial
El conseller de Polítiques Digitals i Administració Pública de la Generalitat, Jordi Puigneró, ha destacat aquest dijous que el Govern ha invertit 50.000 euros en la primera Lliga catalana d'eSports per l'important vessant industrial i pel creixement que està tenint a Catalunya. Així ho ha comunicat en la presentació telemàtica de la Lliga afegint que "la versió digital de l'esport també permet aprendre dels seus valors".
D'altra banda, Puigneró ha assenyalat que Catalunya concentra el 53% de la facturació del sector dels videojocs en el conjunt de l'Estat. A més, a Catalunya ja existeixen 145 empreses dedicant-se al món dels videojocs amb 4.000 treballadors que facturen 500 milions d'euros anuals, segons ha afegit el conseller.
El president de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya, Gerard Esteve, ha concretat els detalls de la nova lliga d'eSports, on participaran 10 federacions esportives catalanes (automobilisme, bitles, beisbol, caça, ciclisme, escacs, futbol, golf, motociclisme i tennis).
Esteve ha assenyalat també en l'esdeveniment telemàtic que "la competició no sols està centrada en esportistes catalans, sinó que qualsevol afeccionat als videojocs o de l'exterior del territori podrà connectar-se i participar. La plataforma està oberta a tots".
Entre els videojocs que formaran part de la Lliga es troben l'Assetto Corsa, d'automobilisme; el MLB The Xou, de beisbol; el PBA Pro Bowling, de bitles, i el theHunter de caça.
"És un projecte important tant a nivell industrial, com d'esport i sobretot en aquest moment de pandèmia en què molts catalans estan privats de l'entrenament i l'esport. Els eSports no solucionen el problema però és una manera de canalitzar les ganes i la passió per fer esport", ha afegit Esteve.
Andalusia fomenta els esports en pandèmia
El període de confinament del passat curs va donar lloc a l'aparició de formats de competició esportiva alternatius als tradicionals, instaurant-se així aquests esports, com un subprograma més dins de la programació de l'Àrea d'Esports de la UCA. D'aquesta manera, els diferents tècnics coordinadors de les modalitats esportives han pogut exposar a la resta d'universitats andaluses com es troben implantats en l'actualitat aquestes competicions. Escacs, FIFA, Regates Virtuals i Movement Challenges.
Aquesta primera reunió pretén convertir-se en la primera de diverses videoconferències on es posen en comú les bones pràctiques de les unitats esportives, creant-se un fòrum estable de benchmarking.